雲遊戲發展的這三年,阿里元境怎麼樣了?| 近匠

雲遊戲,對於很多人而言,是一個陌生而又熟悉的詞,熟悉的是電子遊戲本身,陌生的是它上雲的概念。也許很難想象,沒有高性能硬體設備支持,如何暢玩 3A 級大作?

或許有人稱之為炒作,但宛如最初端遊遍地走的時候,手遊的出現帶來了翻天覆地的改變,如今雲已落下,雲遊戲是否能夠成為遊戲行業中不可或缺的一部分。在 CSDN 重磅策劃的《2022 年技術年度盤點》欄目中,我們懷揣著種種疑問與阿里巴巴雲遊戲事業部(元境)技術負責人郭曠野深度地聊了聊,從技術角度,看雲遊戲的機遇與挑戰。

受訪者 | 郭曠野 編輯 | 屠敏

近幾年間,雲遊戲來勢洶洶,國外的微軟、Google,國內的阿里、騰訊、網易、米哈遊等網際網路、遊戲公司都在從不同的角度,解鎖雲遊戲的各種姿勢。不過,經過過去一年的洗禮,眾人對它的評價貶褒不一:

  • 有人說,讓遊戲上雲既可以節約資源也能合理利用資源,打破了硬體固有的限制,大大降低了玩家的入門門檻,開發商也可以把遊戲做得更精美,提升遊戲品質;

  • 也有人說,「高開低走」成為了雲遊戲的現狀,它不是使用者的剛需,再者,Google Stadia 雲遊戲平臺的失敗,為整個行業的發展蒙上了一絲悲涼的色彩。

那麼,處於 2023 年的開端,該如何正確看待雲遊戲為遊戲產業帶來的影響?作為芸芸眾生中的一名遊戲開發者,在雲的趨勢下,需要做出哪些順應潮流的改變?

在本篇文章中,我們將通過阿里巴巴雲遊戲事業部(元境)技術負責人郭曠野的程序人生,了解優秀開發者的技術演進,並透過阿里元境的佈局與實踐,探析雲遊戲的未來發展,也希望通過此文能夠給行業從業者帶來一些借鑑與思考。

從 Google Stadia 到阿里元境,郭曠野的兩次從零開始

今年是郭曠野步入遊戲行業的第 12 年,學計算機視覺出身的他,一直對圖形圖像、系統開發、機器學習有著濃厚的興趣。

因此,在 2012 年初,郭曠野加入了矽谷一家雲遊戲初創公司 CiiNOW,想要挑戰雲遊戲這樣綜合性比較強的技術領域。這家公司的主營業務是 2B,提供面向 ISP 的雲遊戲解決方案,和全球主要的 Tier-1(一級供應商)和 Tier-2(與一級供應商簽訂合同的供應商)的運營商都有合作。

郭曠野回憶道,「當時在矽谷,雲遊戲正處在第一次技術熱潮中,我比較認可「瘦客戶端支撐無所不在的計算」的技術理念,同時也是個喜歡玩遊戲的老玩家,所以就藉此入了行」。

在入行的早期,他主要做音視訊相關開發,後續逐步拓展到系統設計、開發工具、硬體、資料等方面。隨著雲遊戲技術需求的不斷增加,在探索與拓展中,郭曠野一路成長,加深了自己的技術水平。

後來,他加入 Google,作為 Google Stadia 雲遊戲平臺的創始團隊成員之一,全程參與了項目從起步到上線的研發工作,並且主導了含串流在內的多個核心繫統的演進。

在他看來,Google比較出名的是「技術驅動」的文化,從 Stadia 的孵化到上線過程中,對系統的基礎設計考慮比較遠,整個項目也經過了內部很多輪打磨迭代,最後上線的效果從技術角度來看,是比較讓人滿意的。

經過多年在軟硬體上的經驗積累,三年前,郭曠野決定回到國內,為雲遊戲在中國的發展貢獻自己的一份力量。

回國之後的郭曠野,加入了阿里巴巴雲遊戲事業部(元境),作為技術掌舵者,開啟了雲遊戲在元境的從 0 到 1 之路。與在 Google 開發 Stadia 有所不同的是,郭曠野分享道:

  • 一是,彼時國內 5G 基礎設施比較完善,資料中心 GPU 硬體、WebRTC、視訊編解碼等技術趨於成熟;

  • 二是,客戶也很願意通過快速迭代業務去探索雲遊戲上的各種可能性,對元境的雲遊戲技術能力和服務水平都有很好的促進作用;

  • 三是,背靠阿里,擁有良好的人員組成結構,這也是促使元境雲遊戲業務快速發展的重要因素。

在此之下,在雲上有著豐厚經驗的阿里巴巴,快速地完成了雲遊戲從無到有的構建,而郭曠野也一路見證著阿里巴巴雲遊戲事業部成立、首個工業級 PaaS 服務落地、「元境」品牌發佈、首個雲遊戲開發者平臺誕生……

總結過去,郭曠野用「

總結過去,郭曠野用「啟航、百花齊放和規模化體驗」三個詞形容了三年間元境在雲遊戲領域的技術演進歷程,而這也是他與團隊奮力攻堅所帶來的收穫。

啟航:電商出身,雲時代引領,阿里巴巴為何要佈局雲遊戲?

CSDN:2020 年 1 月,阿里巴巴集結了多領域專家,成立了雲遊戲事業部,能否分享一下初衷?當前整個事業部對研發的投入度如何?

郭曠野:阿里巴巴雲遊戲事業部(元境)成立的初衷是相信雲遊戲技術能夠給遊戲及更多行業帶來創新性的變化,這需要一個組織專注在相關技術和業務的深耕上。

時機上,我們在 2019 年底看到外部因素比較成熟,網路和資料中心的基礎設施發展到了比較好的水平;遊戲行業精品化的趨勢對終端設備提出了更高的要求,也給遊戲雲化創造了很好的業務時機。

與此同時,阿里也看到消費級實時雲端渲染、超低延時音視訊串流等技術在下一代網際網路中全面應用的可能性,而這能通過遊戲行業先行先試,從複雜場景和使用者規模上去得到充分驗證。和米哈遊在《雲·原神》上的合作很好地驗證了元境成立的初衷,這個項目也成為國內市場遊戲雲化的一個標誌性事件。

在事業部成立的 6 個月之後,阿里發佈第一個版本的 PaaS 平臺,提供了 PC 端遊在安卓端上的優質體驗。這是雲遊戲業務的啟航,也讓阿里和早期客戶通過技術上的合作攻堅快速進入雲遊戲賽道。

CSDN:你曾分享過,雲遊戲發展主要有三個階段:雲化遊戲、雲移植遊戲、雲原生遊戲。目前就國內大環境而言,雲遊戲行業處於一個什麼樣的階段?

郭曠野:我認為當前中國遊戲行業主要處於雲化和雲移植階段。對平臺類客戶而言,遊戲的雲化給他們帶來了更豐富的內容,同時通過雲遊戲即點即玩的特性,給玩家提供了快速體驗多種內容的全新方式,提升了使用者粘性。對於遊戲開發商和開發者而言,很多已進入到雲移植階段,最常見的是通過雲和端之間的登入同步、支付打通、操作適配等方式,實現遠端免登、安全支付、觸屏操控來匹配遊戲在終端本地運行的體驗。

在遊戲行業,大型精品化商業遊戲受限於製作成本高、風險大等問題,現階段以雲原生為主題的立項較為困難。我們看到更多的是一些偏獨立向或較小規模的開發者在探索雲原生方向。

但元宇宙方向上的應用開發從設計之初就在考慮雲上運行,會更加積極地使用雲上的新能力,我們相信在未來一兩年內會看到本地無法支撐的元宇宙體驗通過雲遊戲的方式湧現出來。

百花齊放:機遇與挑戰並存

百花齊放:機遇與挑戰並存

CSDN:在此之下,阿里發佈了全新品牌「元境」,其取名與元宇宙有關?旨在實現什麼樣的願景?

郭曠野:「元」代表初始,寓意萬物之本源,「境」代表境界,寓意對未來的無盡想象。起名之初也並沒有刻意指向元宇宙,但我們發現,元境的品牌理念和公司願景卻和元宇宙很一致。我們的願景是「讓創造專注,讓未來加速」,我們希望為各產業注入全新的技術力量,幫助各行業獲得新的增長動能,從而深度賦能產業數字化轉型升級,積極擁抱元宇宙時代的到來。

也是在這一年,我們發佈了雲遊戲開發者平臺,並在操作平臺加入了手遊和頁遊,在 SDK 上提供了對安卓、iOS、macOS、HTML5 等形態的支持,真正實現了全平臺全終端,讓端、手、頁遊都能脫離運行平臺的限制,支持了客戶在業務形態上百花齊放。

CSDN:雲遊戲的應用,解放了硬體限制,也改變了遊戲方式,但是對頻寬、傳輸、網路等也帶來了更大的挑戰,在複雜的網路環境如何保障和提升雲遊戲的體驗?

郭曠野:對於這個複雜問題,我們用與之複雜度匹配的體系化工程方法來解決。串流解決的問題是讓雲端運行的遊戲通過實時音視訊傳輸,將本地操作輸入上行,將實時互動式體驗在本地端呈現。

基礎體驗方面,因為對延時的要求很高,傳輸、編解碼、渲染、抓屏、輸入採集等環節都需要特殊的工程設計來保障各個環節的延時在一個極低的基礎水位上,在這個方向上沒有捷徑,而是由一個個零複製、垂直同步校準、性能最佳化等方式逐步降低的,在實驗室環境下可以做到和本地一致的體驗。數量龐大的終端也需要工程上的逐步最佳化去解決解碼器、處理性能的各種問題,在這方面我們基於阿里強大的設備資料庫和豐富的線上資料,來識別並最佳化各類終端使用者尤其是低端機使用者的體驗。

弱網對抗方面,我們在官方版本 WebRTC 協議的基礎上進行了大量的重構,以適應雲遊戲獨特的需求。我們有弱網模擬實驗室搭配多種匹配現實網路狀況的方式來進行傳輸控制本身的迭代和迴歸驗證,而在經過基礎驗證後的演算法,會通過線上大規模的A/B測試進行效果驗證和分析,並進行下一環節的最佳化安排。線下實驗室和線上大資料迭代是我們在弱網方向上的兩個引擎,交替支撐我們在演算法和工程實現上的持續推進。

除了點到點的串流體驗加強,對於節點選擇和基礎設施也是一個關鍵的環節。元境獨特的雲邊協同排程架構,可以在玩家每次連接時進行快速測速及設備資訊判斷,並從廣泛部署的邊緣節點中迅速選擇離玩家最近的節點。這裡是個技術和基建互相結合的部分,排程技術避開遠距離傳輸、跨運營商排程等問題,而基礎設施的廣泛建設與部署支撐了龐大的排程需求,能夠為國內玩家提供品質最高的服務。

CSDN:元境在容器、串流、排程等核心技術上全部自主研發,在這一過程中,你遇到最嚴峻的挑戰是什麼?又是如何解決的?

郭曠野:如之前提到的,雲遊戲技術的綜合性很強,實時音視訊、大規模集群管理、多端 SDK、開發者工具、Windows 和 Android 的系統開發等都是專業性很強的領域。所以,如何讓多個技術背景不同的團隊更好地協作,在鏈路很長的架構上取得最優的設計,是我們當時面臨的挑戰。

最初,團隊很多采用了預先設定接口和邊界,但在實際實現中會經常發現理解不一致的情況,在更加深入的實現過程中,很容易因為起初基礎假設的偏差導致系統設計上走彎路。

我們的解決方式是在團隊中逐步推廣格式固定、評審方式固定,並有專門團隊管理的設計評審流程,讓項目的上下游角色、團隊內更有經驗的 TL 及架構師在早期就技術設計達成一致。這個流程的執行效率和效果我們也會在每個設計評審中去不斷最佳化,這樣做也能夠讓背景相差較大的團隊之間用技術的語言進行對話。

我是工程出身,我認為通常情況下,單獨的問題在定義清晰後都能找到解決方法,但缺乏有效的技術共識是在大系統中最容易引發問題的地方,而這也是我們需要通過技術評審流程逐步去解決的。

規模化初體驗

規模化初體驗

CSDN:過去一年,阿里元境在雲遊戲領域實現了哪些突破?

郭曠野:2022 年,隨著客戶規模的逐步擴大,元境愈發重視在規模化基礎上的優質體驗,這其中既包含我們在低端機型及弱網環境下的持續質量最佳化,也包含對雲邊協同排程管控體系的構建,以及對故障監控處理達成 1-5-10 標準的持續推進(1 分鐘發現,5 分鐘定位,10 分鐘恢復),這些工作對保障終端使用者的體驗起到了舉足輕重的作用。

在平臺側,元境落實了 「一體化」的策略。平臺支持客戶雲遊戲的線上研發,並可以便捷的將研發成果發佈到雲上運行,完善了「研運一體化」的業務架構,夯實了技術基建。

此外,通過與硬體廠商合作,以升級換代、專屬定製等方式來持續降低使用成本。基於自研的智慧化雲邊協同彈性排程方案,最大化降低延時,從而給玩家更流暢的體驗,提升遊戲的口碑;通過對串流協議的不斷最佳化,保障在網路狀況不佳的情況下玩家的良好體驗;通過架構先進的多端 SDK,保障了良好的終端兼容性以及最小的資源消耗。

過去的一年,元境也與專業機構共同推動雲遊戲技術標準化,讓雲遊戲技術成為幫助各產業完成數字化轉型的普惠技術,通過搭建元宇宙的基礎設施,為產業的數字化轉型升級提供底層動能。目前元境已率先打造出文旅、工業、營銷等領域的創新應用。

CSDN:在 VR/AR、元宇宙技術加持下,催化了雲遊戲體驗感持續改進,但目前卻並未實現規模化應用,仍然聚焦在少數使用者群體,阻礙雲遊戲規模化應用的因素有哪些?

郭曠野:近幾年,我們看到雲遊戲的市場規模在持續擴大,玩家對雲遊戲的遊玩習慣已逐漸養成,很多玩家也願意為此付費。截至2023年1月,元境目前已累計對外提供 2.4 億小時的服務,我們認為未來兩年內上線的雲遊戲專版及平臺特色玩法會進一步發揮雲遊戲的優勢,實現更大範圍的規模化應用。

當然,在這些樂觀情緒背後,行業仍存在一些痛點,如相較傳統遊戲來說雲遊戲的 IT 成本更加高昂,商業化也處在一個從探索走向成熟的階段。然而通過軟硬體方向的持續最佳化和在 PaaS 能力加持下客戶對業務模式的不斷探索,成本與商業化的問題正逐步得以解決,雲遊戲正在加速普及。

行業啟示錄

行業啟示錄

CSDN:不久前,Google 突然宣佈將關閉旗下雲遊戲服務 Stadia,從個人角度來看,你認為導致 Stadia 失敗的主要原因是什麼?技術的挑戰,還是戰略方面的失誤?

郭曠野:個人認為,Stadia 的落幕與其說是失敗,不如說是 Google 對通過雲遊戲的方式去撬動主機市場上失去了繼續的興趣。主機在海外是一個競爭激烈的市場,頭部三家平臺(微軟、索尼、任天堂)通過多年的工作室收購,獨佔 IP 和主機裝機量已經覆蓋了大規模的主機使用者。

在這個市場背景下,雲遊戲的門檻低、網際網路優勢強等特性,顯然無法平衡獨佔內容缺失、商業模式接受度低等問題,最終沒能吸引足夠多的主機使用者遷移。技術和體驗上,Stadia 作為行業的先驅,以優質的體驗向眾多玩家證實了雲遊戲的可行性,同時我們認為 Stadia 落幕不代表雲遊戲市場下行。以微軟、NVIDIA 和索尼為代表的廠商,基於其靈活的商業模式和豐富的內容儲備,在雲遊戲領域依然保持著較好的增長勢頭。

在國內,我們認為遊戲精品化趨勢為雲遊戲發展帶來較好機遇。現階段更多將雲遊戲作為 PC、移動端或頁遊的一種補充形式,因此不存在內容缺失問題,同時較好地補充了玩家消費的形式。年輕一代對於高品質遊戲的訴求變高,而國民手機以中低端設備為主流,內容與設備性能不匹配的問題愈發嚴重,從而激發了使用者對雲遊戲的需求。從市場規模的增長以及合作伙伴的意願度上,我們對雲遊戲在國內的發展抱有很強的信心。

雲遊戲 vs 傳統遊戲,開發者為之奮鬥的遊戲開發理想國

CSDN:你如何看待雲遊戲和傳統遊戲的關係?雲遊戲未來會成為主流嗎?

郭曠野:我不認為雲遊戲會取代傳統遊戲,就像手遊並沒有取代主機遊戲一樣。但云遊戲在未來會因其便捷性、跨端能力、雲原生特性等優勢,成為一種主流的遊戲開發及內容消費模式。

相比於傳統遊戲,雲遊戲能大幅節約開發者對於各種碎片機型的適配成本,而玩家能在多塊螢幕以不同的互動方式快捷地體驗內容。雲上豐富的算力及特性在逐步挖掘後,會帶來新的設計正規化變化,同樣也會帶來新的爆款。與此同時,傳統遊戲依然有其自身的優勢,因此我認為玩家會在一個較長週期內接受兩者並存的情況,並依據自己的使用習慣和內容喜好來選擇不同的遊玩方式。

CSDN:傳統遊戲開發者若想要進入雲遊戲開發領域,你有什麼建議?

郭曠野:如果是專注於雲原生這個開發方向上,我的建議是能夠在創意階段打破常規遊戲製作的假設,去嘗試驗證雲遊戲平臺對於新創意的支持力度。

不少過往的設計假設,如簡化物理碰撞、最佳化儲存空間等,都源自於終端設備受限的計算性能。在這個方向上,雲端運算已經證明計算和儲存的橫向擴展性,同時雲上的各種新能力也給遊戲設計創意帶來了新的彈藥,如近期大熱的AIGC領域。

面向雲的原生開發還在一個比較初期的階段,正如同手遊在十多年前的狀態。開發者進入領域的成長路徑是類似的,通過對假設的打破來產生新的創意,同時在實現過程中不斷吸收新內容,持續創新。雲原生開發還是個比較新的領域,我認為在一些小的方向嘗試突破可能會取得很棒的效果。

CSDN:在個人願景與設想中,未來雲遊戲對於玩家、開發者、開發商而言,理想的狀態是什麼樣的?做一下暢想,我們距離實現這樣理想的狀態還有多久?

郭曠野:對開發商而言,因雲遊戲具有便捷性、雲原生特性等優勢,能夠帶來快速更新產品,減少多平臺重複開發的成本,拓寬遊戲玩家群體等價值,大多開發商已經將其作為立項過程中的一個必要選項。而云原生催生的新類型遊戲更能讓開發商在這個極其在乎內容品質的行業取得競爭優勢。

對開發者而言,除系統本身帶來的優勢外,我們認為雲上的開發協同也會大幅度改變遊戲工業化的生產方式。如因開發機在本地而不得不做的重複打包、下載以及疑難問題的協同復現等問題,會在新的環境下,通過統一的雲開發平臺來解決,這將大幅提升開發效率。

在玩家方面,長期來看,玩家將會在更多螢幕上,以更少的費用,玩到更多有趣的遊戲。但理性地說,在未來兩年,雲遊戲作為一種補充方式依然是主流,而獨立式和含雲遊戲特性的移植內容會逐步出現並獲得一定市場反響。商業型大作的雲原生遊戲需要更多的製作資金和更強的風險耐受度,我認為發展起來仍需一些時間。

遊戲以外,我們看到許多元宇宙應用上的創新嘗試,相信在未來一年內可以看到亮眼的、展現雲端運行優勢的產品。

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