Meta欲關閉Echo VR,遊戲引擎大神卡馬克髮長文批判!

“即使只有一萬個活躍使用者,如果可能的話,也應該避免破壞這種使用者價值。”

整理 | 鄧曉娟 責編 | 夢依丹

上週,Meta 正式宣佈將於今年 8 月初關閉零重力射擊 VR 射擊遊戲《Echo VR》。

Echo Games官網聲明

Echo Games官網聲明

在此之前,Meta 發佈了 2022 年 Q4 財報,由於 Facebook 近來的強勢表現,再加上發佈了 400 億美元的回購計劃,讓 Meta 的股價不至於太難看。但 Meta 的元宇宙業務卻顯得有些力不從心。作為 Meta 元宇宙「支柱」的 Reality Labs,2022 年全年僅貢獻了 21.59 億 美元營收,比上年下降了 5%,雖然 Q4 營收達到 7.27 億 美元,但 43.6 億美元的同期運營虧損,讓 Meta 很難繼續「砸錢」進去

Echo VR 陷入困境

Echo VR 陷入困境

Meta 現任 CTO 安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth )在社群網路上也對 Echo VR 的關閉發表了自己的看法。他表示,儘管 Echo VR 擁有非常忠實的玩家群體,但這個群體很小,據內部評估玩家只有 1 萬人左右。「我理解 Echo VR 對於玩家的意義,它具有價值且立意很好,並且將志同道合的人們聚集到一起。但為了宏觀發展策略,我們不得不關閉它,因為保持 VR 使用者活力需要付出很大的努力,而 Echo VR 的回報已經不足以讓 Meta 投入更多資源(如人才、維護等),這些資源應該用於能打動數千萬級 VR 的內容上。」安德魯·博斯沃思說。

Echo VR 曾是 Meta 旗下熱度最高的 VR 遊戲之一,在定位和設計上都與 Meta 的元宇宙戰略息息相關。自 2018 年誕生起就備受玩家喜愛,2020 年, Meta 收購了其開發小組 Ready At Dawn,併入 VR 遊戲開發分佈 0culus Studios。但據市場反應,Echo VR 在正式被 Meta 收購以後,主要的更新都和變現有關。

雖然安德魯·博斯沃思沒有明確表示 Echo VR 的關停和盈利原因掛鉤,但從 Echo VR 被收購後的更新方向(大多數都是商業化相關)可以看出,Meta 方面受到的壓力已經蔓延到 Reality Labs。長期以來的資金投入和回報不成正比,讓 Meta 在後期不得不將這款遊戲喊停,並要求 Reality Labs 即使無法賺大錢,也至少要自負研發更吸引玩家的新遊戲的成本。

正因如此,哪怕 Meta 已經收到了 17000 份「拯救」 Echo VR 的請願,官方也沒有動搖關閉它的決定。畢竟 Echo VR 雖然是 Meta 旗下的重點 VR 項目,但在官方看來似乎已經沒有更多的發展價值。

約翰·卡馬克長文批判了 Echo VR 關停的決定

對此,前 Reality Labs CTO 約翰·卡馬克 (John Carmack) 持不贊同的觀點,甚至髮長文批判了 Echo VR 關停的決定,並提出了一些解決方案。

「我堅持使用者至上原則,不應該隨意關停」。

卡馬克對於 Echo VR 的關停非常不認同。對於卡馬克來說,他一直希望最大化使用者價值,雖然玩家數量大幅縮水,但這些資源都是非常珍貴的。同時,他提出了幾個能夠避免 Echo VR 關停的方向。

他認為,停止 Oculus Rooms 單獨運行並將其移植到 Quest 是一個錯誤。「我認為當仿真層至少能支持一大部分的內容時,放棄所有 GearVR/Go 的內容是一個錯誤,能救則救。」卡馬克說。

卡馬克認為,即使只有一萬個活躍使用者,也應該儘量避免破壞使用者價值。因為當你奪走使用者在乎的東西時,公司受到的損害要比你能在他們身上獲得的利益要大的多。因此,卡馬克向 UploadVR 發送了一篇長篇聲明,提供了幾個解決的方向。

  • 降低至最低運維水平。僅讓一位開發人員負責維護,並盡其所能與社區合作。在 Id Software,有一個人長期管理《Quake Live》,卡馬克認為這是正確的做法。雖然對於 Meta 來說這顯然不符合 Echo 的成本效益分析中「賺到錢」的標準,但卡馬克表示「很多人花在了更糟糕的事情上」。雖然卡馬克經常強調「效率」,但對於無形資產來說這樣的做法是合理的;

  • 將項目剝離出來。可以觀察團隊中是否有人想離開 Meta 並接管項目。團隊成員可以看到面板,並對遊戲是否存在單人或者多人開發者維護的可行路徑進行評估。內部可能會有人認為遊戲開發管理不善而導致玩家數量下降,如果他有不同的做法,那遊戲就有機會重生。卡馬克建議 Meta 以 1 萬美元的價格出售版權。另一方面,Ready at Dawn 是 Meta 花了數百萬美元收購來的,所以這個決定會是一顆苦藥,但對於 VR 來說仍然是一件好事。遺憾的是,Meta 的拆分機制特別複雜,並且還涉及到很多政府的監督。

不過,這兩種選擇都會面臨著同一個問題:有能力的人不感興趣,有興趣的人不足以維護。帶一款正在經歷遲暮之年的產品,並不符合大廠職員的職業發展路線。遊戲開發者中確實有不同的群體,但一旦你進入了 Meta,就會有很多因素改變人們的思維想法。

  • 讓遊戲「不再支持」但繼續運行。考慮讓遊戲繼續運行,但打上「官方停止維護」相關標籤,讓其「自生自滅」直到生命的盡頭為止,而不是明確地生命停服(雖然這在後期會隨著玩家的失望帶來更多的仇恨值)。但對於 Meta 目前採取的「直接扼殺」政策,卡馬克的這個觀點要溫和得多;

  • 開放項目源程式碼。儘管 Echo 的程式碼庫與大多數 VR 開發者用的 Unity 非常不同,但這將是一個很好的開發者、開源例子。卡馬克表示,他從來沒有看過 Echo VR 的程式碼庫,但大多數大型商業程式碼庫中都有各種許可內容,而不是獨佔。所以開源維護她們可能是一項很嚴謹很重要的工程任務。

理論上,一個小小的開發人員可以在所有檔案上貼上許可證註釋,然後把項目扔到 GitHub上,但這種情況很少發生,卡馬克表示,他對此感到非常難過。而在 Meta 做這件事,你要通過所有法律和技術審查,工作量要大得多,而且危害更大。

卡馬克給開發者的忠告

卡馬克給開發者的忠告

對於關停 Echo VR 的舉動,卡馬克雖然不贊同,但卻認為發生在 Meta 是很正常的。他表示,此前博斯沃思為其推動的 Oculus Go root build 的發佈開了綠燈,但在看到部門為了推動這件事所做的大量的內部努力後,卡馬克認為很糟糕,像 Meta 這樣規模的公司制約因素太多,做任何事情都需要通過非常多的步驟和努力。

實際上,在目前來說,多人 VR 遊戲能擁有幾萬的活躍使用者已經算是一大里程碑,但是對於 Meta 來說遠遠不夠,Meta 的目標是吸引數百萬的 VR 使用者,但目前只收獲不到 10 萬,甚至忠實使用者只有 1 萬人左右。現階段靠 Echo VR 無法達到營收目標,且還在源源不斷地「燒錢」,投入大量人力物力,作出關停的決定雖然在多數人看來很可惜,但卻很符合 Meta 的行事風格。

除此之外,卡馬克也給大家提了一個醒。他認為雖然 Echo VR 關停是一個商業問題,但仍有一些技術上的玩法可以在未來有所幫助,卡馬克鼓勵每個人,不管是在 Meta 內部還是外部都思考一下。

“維持運營需要成本 “在某種程度上是正確的,但構建一個多年不運營、並在重新啟動後恢復正常運行的系統是可能的。今天遇到的情況可能是亂糟糟的,但這時一個選擇。一個已經運行多年的系統,也可以走向一個每次出現問題都獲得成長的道路。

每款遊戲都應該確保他們在沒有中央副武器支持的情況下依然能一定程度的運行。即使不考慮生命週期結束的問題,哪怕在網際網路終端時能夠繼續工作也是有價值的。如果你能支持多人遊戲實現某種程度的區域網玩法,那至少可以為人們在未來編寫代理伺服器打開大門。支持使用者運行的伺服器,實際上可以節省託管成本,同時也開闢了各種社區創作途徑。

對你的構建過程和你放在原始碼樹中的東西要有紀律,這樣至少有可能使項目開放源程式碼。在添加你不能重新發布的依賴關係之前要三思而後行,並考慮用你使用的東西的存根版本進行測試。不要在你的程式碼中做那些不被全世界接受的事情。大部分的遊戲開發都是在慌亂中匆匆忙忙地讓事情停止崩壞,以至於無法出貨,所以很難花時間去做基本的軟體工程,但這也是一種滿足,而且可以在後期的開發中減少問題的產生。

同時,卡馬克在最後還提了一句忠告:對你的構建過程和放在原始碼樹中的東西要有規律和紀律,這樣至少有可能開源項目。在添加無法重新發布的依賴關係之前要三思而後行,並考慮使用已刪除的版本進行測試,不要在程式碼中做那些不被全世界接受的事情。大多數遊戲開發都是為了讓問題在發行前解決掉,所以很難將時間花在基本的軟體工程上,但這也是一種滿足感,而且能在後期開發中減少問題的產生。

參考連結:

https://www.pcgamer.com/john-carmack-goes-off-about-online-only-games-being-abandoned-i-believe-in-saving-everything/

https://medium.com/@EchoGames/an-update-on-the-future-of-echo-vr-7f074dca1ed1

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