為什麼遊戲裡的閃避都是用「滾」的?

翻滾的藝術

翻滾的藝術。

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在地上打滾可以閃避攻擊,彷彿已經成為了遊戲世界的一個常識。

把翻滾作為角色的閃避動作,在越來越多的遊戲裡都成為了常識。從《黑暗之魂》到《最終幻想7重製版》,就連《全境封鎖》這樣的射擊遊戲,都使用翻滾來躲避危險。

尤其是《黑暗之魂》系列,讓翻滾這個遊戲中標誌性的動作成為了一種神祕的儀式,印在不死人玩家們腦袋裡。以至於有玩家覺得,如今翻滾閃避開創了一個新的遊戲時代。

然而把翻滾當做閃避,並不是《黑暗之魂》開創的,也不是現代遊戲工業的發明。

第一個使用翻滾閃避系統的遊戲已無從考證,但可以確定的是,在很早之前,主機和街機遊戲就開始使用翻滾來作為閃避了。比如1988年的遊戲《Cable》中,玩家除了瞄準、開槍,另一個重要的工作就是使用翻滾來躲避敵人的攻擊。

後來的俯視角射擊遊戲《突擊騎兵》也是翻滾閃避的代表,這款遊戲中翻滾可以讓玩家免於傷害,穿梭於彈幕之間。《突擊騎兵》的玩法中有些彈幕飛行射擊遊戲的影子,可以看成是把飛機的滾翻變成了人的翻滾。

在1996年,《古墓麗影》的推出開啟了3D遊戲的新時代,勞拉可以作出非常豐富的動作,比如攀爬、跳躍、飛撲,其中就包含了翻滾,雖然那時的3D動畫還比較僵硬,但翻滾閃避已經有今天的神韻了。

後來翻滾閃避系統又被動作遊戲大廠卡普空用在了《生化危機3》中,併成為一個非常重要的系統,在敵人攻擊的一瞬間可以用閃避免除傷害,吉爾會根據情況作出不同的閃避動作,其中翻滾動作是所有閃避中移動距離最遠,最有效的一個。

之後翻滾閃避被卡普空繼續用在了其他遊戲中,比如《鬼泣》和《喪屍圍城》,在《喪屍圍城》裡,翻滾被遊戲形容為「終極的閃避技巧」。

之後,卡普空又把翻滾帶進了《怪物獵人》。《怪物獵人》中的翻滾不單是用來閃避的,同時承擔了取消攻擊硬直、調整位置的重要工作。翻滾消耗體力的設計,讓玩家無法像從前一樣隨意閃避,而是需要認真對待每一次翻滾,習慣攻擊、翻滾、再攻擊的遊戲節奏。

這些遊戲大熱後被後來的遊戲學習、模仿,翻滾閃避也逐漸成為了動作遊戲中的必備元素,頻繁的出現在各種主流遊戲中。

2009年《惡魔之魂》的推出,再一次改變了大眾對翻滾的印象,它成了人們最有效的保命技能,也是最常按的那個按鈕。

魂系列將翻滾本身也變成了一個考驗,隨著玩家負重的增加,角色的翻滾也會越來越拙笨,閃避的效果越來越差。這時玩家才注意到一個快速、有效的閃避是多麼的可貴,往往生死之間相差的只是一個翻滾。

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電子遊戲中人物動作的發展一直都是向著擬真的方向進行的,比如走路的姿勢更加自然,戰鬥的招式更加合理。然而翻滾閃避在現實中卻並不常見。

翻滾在現實中被使用較多的地方是作為從高處落下時作為一種保護措施,增加與地面接觸的時間,減緩身體受到的衝抵。

跑酷中有一種飛撲技巧,用來快速翻越障礙,倒是有些類似射擊遊戲中的飛撲。飛撲的最後會以翻滾收尾,目的是為了緩解衝擊,同時讓身體順勢站立起來繼續移動。

有些人將翻滾用在槍戰中,在移動中減小自身的受打擊面積。現實中有一種戰術翻滾,可以用來讓士兵快速調整位置和進入掩體。

而在近戰中,翻滾的實用性就不那麼高了。在格鬥中,人們也會練習翻滾,但多數時候是作為一種破解對手的關節技或擺脫對方的技巧。

比如格蘭比翻滾就是一種常用的反制對方的擒抱、摔投的技巧,通過翻滾的力量擺脫敵人的控制,獲得主動權。

但這些和遊戲中的翻滾還是相差很大,想避開對方的拳腳攻擊,翻滾動作在現實中的硬直可能有些大。

刀劍相拼時,翻滾動作就更少見了,首先因為人們都穿著相當重的盔甲,翻滾起來比遊戲裡要困難得多。在遊戲中敵人攻擊的硬直普遍是相當大的,因此躲掉一招就算安全了,但現實中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滾的時候再捅一刀。而最要命的一點是,在現實中的翻滾並不是無敵的。

總之,雖然翻滾在現實有其特殊的作用,但把翻滾作為一種常規的閃避方式並不像遊戲裡那麼瀟灑,反而還有點搞笑。

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翻滾閃避的動作並不真實,可在遊戲中,判斷閃避的好壞,關鍵不在於它是否真實,而在於它能否讓玩家覺得合理、好用。

《UFC》系列遊戲中的閃避系統可能是遊戲中最接近真實的了,玩家可以前後左右傾斜來躲掉各個方向的攻擊,也可以用滑步來躲掉直線上的進攻。

然而這樣的系統,放在其他的動作遊戲中未必是最好的選擇。如此複雜的閃避,需要玩家能在短時間內精確判斷出敵人的出招,類似於《只狼》中的「危」。

在遊戲中作出如此快速的判斷是很難的,玩家首先需要閱讀對方的出招,然後快速判斷出應該閃避方式,最後,要快速的輸入正確的指令,對反應力的要求是很高的。

過於複雜的閃避系統,會讓玩家更專注於躲閃而不願進攻,導致戰鬥變得拖沓。

所以即使難如《只狼》,也不會一直讓玩家去判斷危的類型,只是會偶爾的穿插在常規的招式裡,而且出現時一定會給與非常明顯的提示。

《UFC》加入這種閃避主要還是為了模擬真實的格鬥環境,對於其他遊戲來說,一招鮮吃遍天的翻滾往往更加靠譜。

事實上,大部分《UFC》玩家也不會去判斷對方的攻擊方向,而是會選擇相對安全的後仰來躲掉大部分攻擊,更多的時候還是會用滑步動作拉開和敵人的距離。

翻滾閃避其實是人們對閃避的一種幻想,如果仔細想一想,遊戲中的閃避其實並不符合正常人的邏輯,因為通常的閃避意味著要遠離危險,遊戲中的閃避則是與危險共舞。

遊戲裡的閃避實際上是利用無敵幀免除傷害,有經驗的玩家會向著攻擊來的方向閃避,這樣會縮短攻擊判斷的時間,也更容易躲掉攻擊。

翻滾動作的持續時間長,移動距離遠,一般也擁有較多的無敵幀,所以在閃避時能夠取得更好的效果。

《怪物獵人》中某些武器也有滑步的閃避動作,但這些閃避的動作更快,移動距離更短,無敵幀也更少,實際使用起來就沒有翻滾那麼舒服了,需要對使用時機有更準確的判斷,實用性遠不及翻滾。

翻滾給與了玩家一種易於掌握、寬容度大的閃避能力,如果這樣仍然被打到了,玩家會覺得是自己的操作失誤,而不是遊戲設計的問題。這就是很多人認為《黑暗之魂》「難但很公平」的原因。

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除了避開攻擊之外,翻滾讓閃避增加了更多的戰術價值。翻滾本身可以產生一段很長的位移,不單可以遠離敵人,也可以用來接近敵人。

不少格鬥遊戲中也能看到翻滾式的閃避,本來《拳皇》系列的閃避是原地的躲閃,可以用來躲開波動拳一類的招式。但閃避的人只能待著在原地,無法還擊,閃避之後還是屬於被壓制的一方。

《拳皇96》將原地閃避變成了緊急閃避,閃避的同時會向前或向右移動一段距離,不少角色的閃避動作也都變成了翻滾。

翻滾產生的位移,把閃避從單純的防守變成了一個防守反擊的技能,避開危險的同時也方便迅速接近或者遠離敵人,讓戰鬥更加多變。

而這種改變也調整了遊戲的節奏。對於慢節奏的遊戲來說翻滾能夠加快節奏,而對於快節奏的遊戲翻滾又能給玩家喘息之機。

《暗黑破壞神3》在主機版遊戲中加入了翻滾功能,通過扳動右搖桿角色可以向各個方向做出翻滾,是拉開距離、調整站位的有效方法。

這個設計是由製作人Josh Mosqueira提出的,他認為如果玩家的移動方式只有單一的跑動的話,玩幾個小時就很容易變得無聊。「為了讓它感覺更像個主機遊戲,我的拇指必須不斷的做點什麼,那種感覺是主機遊戲的一部分。」

翻滾可以增強遊戲的動作性和玩家的代入感,要求玩家不斷地移動,而不是站樁打怪。

因為可以隨時閃避,玩家也更敢於接近敵人。這也是為什麼不少人覺得主機版的《暗黑破壞神3》節奏更加緊湊,也更加有趣。

這個設計當初還在暴雪內部引發了非常大的爭議,因為翻滾的速度快、移動距離長,設計師們怕它會徹底改變玩家的位移習慣,使遊戲中移動速度的屬性加成變得毫無用處。但最終暴雪還是選擇了犧牲嚴謹性來換取更緊湊的遊戲體驗。

一個好的閃避技能需要給玩家明確的反饋,動作破綻小適應性強,同時還要創造足夠的位移和無敵時間。要同時兼備這些特點,除非像是《巫師3》中希裡那樣的閃現傳送能力,翻滾可能是最具有普世價值的閃避動作了。

遊戲人物的動作需要符合人物的特點,如果讓奎爺這種力量型英雄使用閃現這種動作的話,感覺就會比較奇怪。而翻滾則是一種萬能的動作,幾乎可以適用於所有角色,不論高矮胖瘦、男女老幼使用翻滾時都不會顯得很突兀。

所以在遊戲中用翻滾來作為閃避動作,幾乎是一種順理成章的選擇。

如今的翻滾已經成為一個成熟的閃避機制了。經過了多年的發展,遊戲和玩家之間已經達成了一種默契,翻滾就是閃避,不需要過多的講解。

在現實中弱雞,在遊戲中無敵,翻滾閃避的不真實性,卻讓它成為了遊戲中獨有的一種動作,甚至形成了一種遊戲文化。

不信在地上滾一圈,你一定可以快速識別出房間裡的遊戲玩家。

來源:遊戲研究社