堆料堆不出電視頭部玩家

楊淨 蕭簫 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI

技術創新的終極紅利,終究還是進了具備「場景勢能」的玩家手中。

隨著各行各業落地成果顯現,技術創新來到深水區,這一點如今體現得更真切了。表面上看,引領企業技術發展的應該是技術本身。但事實是,想搶先發優勢、以新技術為噱頭的企業,往往無法充分利用新技術紅利,進而做大做深做長遠。

不管從網際網路時代,還是現在機器革命時代,各行各業中真正做到生生不息的公司,大體上都有一個共同點:面向應用場景,以終為始推進,從最終落地的使用者需求出發——

我們稱其具有「場景勢能」。擁有場景勢能的玩家,才是技術創新紅利裡最值得關注的玩家。

所以新問題是:什麼是「場景勢能」?為什麼技術創新與之相關?又為什麼具備場景勢能的企業能成為技術創新紅利的最終贏家?

什麼是基於「場景勢能」的技術創新?

技術創新的原始驅動無非兩種。

一種來自供應。基於客觀世界規律的發現、推進和應用,產生新技術,形成新引擎,最後帶來全新變革。比如各項產學研成果轉換的技術,再比如大眾更為熟悉的通訊相關的技術,從1G到5G,就是沿著這條路徑不斷推進的。

另一種來自需求。基於使用者、產品和服務,利用新技術帶來更好的體驗,在迭代中實現躍遷。

而無論哪一種技術創新方式,近年來隨著硬科技、產學研逐漸響亮,早已輻射到各個行業,新老玩家百舸爭流。甚至多少有點卷得不能更卷。比如這兩年中再次被推至臺前的視覺屏顯技術,4K 120Hz高刷就成為繞不過去的技術名詞。

比如一些電影、遊戲等場景,包括實現他們的載體——電視、PC、手機等廠商,這些都早早參與到了這場視覺競速當中。但事實是,並非所有標榜的產品都能完全實現4K 120Hz的視覺標準。

的視覺標準

而以此技術為噱頭的產品往往通過堆疊技術,比如插黑幀、DLG和HSR等技術來提升幀率,亦或是在屏體、晶片、傳輸接口上做手腳,短時間內可吸引消費者的注意,但長此以往,只能讓品牌在消費者當中丟了口碑,無疑馬失前蹄。

回看那些行業里長久不息的玩家,就會發現相較於短平快地推出新技術這一路徑,真正以使用者體驗為導向,有場景、有資料的驅動,才是更長遠的技術創新路徑。有場景,就有使用者。一旦有新技術露出,賦能場景使用者,產生資料再迭代給技術升級。這個過程中,使用者選擇技術,技術圍繞使用者,以此形成閉環。這也就是企業之所以能長久立足的場景勢能。

長遠來講,技術門檻會不斷降低,只憑技術無法形成長遠勢能。更何況,任何一件產品和技術最終惠及使用者。

使用者才是技術的第一體驗者,使用者需求才是判斷技術價值的唯一指標。因此這也正是有著「場景勢能」的企業機會所在。

「場景勢能」的典型案例

之前提到的4K 120Hz屏顯之卷,最核心的作用力就在電視上

電視,無疑也是近幾年遭遇技術衝擊的最典型產品,相較於其他新興消費電子產品而言,它所經歷的技術變革更為激烈。

這種現象尤其體現在電視核心的屏顯技術中,從早期的CRT、到後來取得關鍵性突破的液晶LCD,期間如等離子顯示技術曾一度被熱議,最終卻沒能在電視行業站穩腳跟。

如今隨著屏顯技術進一步發展,MiniLED和OLED等新技術逐漸出現,並有取代傳統LCD技術的趨勢,尤以2021年大火的MiniLED勢頭極猛。

深究背後使用者需求推動,會發現傳統LCD技術雖然成本更低,卻需要依靠背光源發光,呈現黑暗畫面的效果並不好。即使後續以LED光源為代表的背光顯示技術得以改進,背光源增加了分區以提升對比度,但整體畫質的提升空間仍然不小。

△LCD螢幕原理圖

相比之下,MiniLED技術的出現,將畫面分區提升至上千個,同時增加了背光的峰值亮度,極大程度上解決了對比度和畫面亮度的問題:

對比度上,它通過將背光板驅動燈珠的LED晶片做得更小,使得晶片控制的分區面積更加精細化,畫面對比度進一步提升;

畫面亮度上,它將LED燈珠體積小型化以縮小間距,通過降低混光距離(Optical Distance)以提升透光率,最終提升螢幕整體亮度。

此外,這項技術也給原來的LCD螢幕漏光問題帶來了很大改善,同時進一步提升了畫面色域。

MiniLED分區更精細

△MiniLED分區更精細

但這只是技術原理部分,具體到量產落地上,又有一系列新的難點出現,包括基板材料和封裝方式,都涉及到元件散熱等問題,影響最終的屏顯效果。

2021年,被行業稱之為MiniLED「商用元年」,眾多廠商爭相投入研發,其中國外又以蘋果三星等風聲最大。

在這場電視的變革中,創維卻成為這幾年被研究、被複盤最多的玩家之一。

原因無他,幾十年技術積澱及場景優勢擺在這裡,包括擁有OBM資質、手握萬餘專利,且擁有在第一時間推出以Q72為代表的旗艦MiniLED產品,成為最先一批研發生產MiniLED企業的實力。

如果單從這一系列產品來看,明顯能感覺到創維在電視顯示技術中建立起來的「場景勢能」。

硬體上以MiniLED技術中的LED光源和基板為例,不同廠商在具體實現上有不同的選擇。其中LED光源目前最常見的是SMD光源,即使用帶封裝外殼的發光二極體貼片。而創維SmartMiniLED電視Q72使用的是直接安裝發光二極體晶片再點膠封裝的COB光源,雖然後者對精度要求更高,但散熱能力更強,同時進一步增加了產品最終的性能;

基板目前則主要分為PCB基和玻璃基,後者的精度更高、散熱性更好,但研發和生產難度也進一步增加。創維Q72採用了COG玻璃基工藝,在玻璃基板上實現了20736顆MiniLED燈珠、2304個背光分區,以更少的拼接達到亮度更均勻的效果。

軟體

軟體上,創維又自研了創維AI畫質引擎與創維30+畫質調校技術,進一步提升產品的畫質水平。

但反過來看,雖然手握萬餘件專利和創新技術、做得出Q72這樣的高端產品,創維卻並沒有選擇繼續往電視中堆參數,而是針對性地創新和推出了不同配置的產品。

畢竟堆料最終的結果,往往是使用者為冗餘配置買單。相比之下,基於使用者需求針對性地選用最合適的技術,才算是真正將技術用到刀刃上,基於已有的場景建立起能力勢能。

以創維新推出的A系列產品為例,所側重的使用者需求不同,對應的核心技術也有所不同。

例如針對觀影和遊戲重度玩家,創維特意給A63配備了Smart MiniLED顯示技術與ADS Pro屏體,同時支持全通道4K 144Hz高刷及至多288Hz HSR高刷,這樣無論是遊戲中的畫面流暢度、還是電影暗場景顯示效果,都能很好地兼顧。

創維A63

△創維A63

除了創維A63以外,全通道120Hz刷新率也是這一系列其他電視的「標配」。

相比之下,畫質中的立體感和沉浸感,就更接近於所有使用者的需求了。針對這一更加通用的需求,創維將技能點用在了AI技術以及色彩的提升上。

例如,針對性地加入AI識別3D圖像並最佳化內容的能力,即實時檢測畫面中的圖像,並針對色彩飽和度、亮度、銳利度進行最佳化,通過動態向量補償等技術進一步提升畫質。

創維AI三維識別技術

△創維AI三維識別技術

值得注意的是,在創維A系列產品創維A33、創維90A23上,都搭載了V3全功能AI晶片,這其中就包括上面所提到的AI三維識別技術。

而在色準上也同樣如此,色準的定義標準△E(數值越小說明色準越好)。色準值在3-5之間,日常使用幾乎不受影響。在業內高端電視上,平均色準值可以達到在1.5-3左右,已經達到廣播級專業監視器的那種程度。

而若要進一步進階——△E小於1.5,色準則將達到極致,目前創維的A系列電視均實現了△E<1.5甚至小於1的水準。

在這其中,針對需求畫質但更追求色彩顯示的使用者,創維還更基於原色量子點技術打造了遊戲電視色彩新標杆創維A23S,呈現效果上能輕易做到104%以上的DCI-P3色域,技術也更成熟。

創維A23Svs其他電視

△創維A23Svs其他電視

甚至單純對大屏有需求的使用者,創維還推出了90英寸的全通道120Hz高刷巨幕創維90A23,剛好能進電梯的那種……

在這一系列產品背後,體現的都是創維基於使用者需求背後的思考邏輯,以「玩」為驅動力,玩得更專業。

創維並非個例。放眼電視以外的行業,以「場景勢能」為技術基底、使用者需求為引領的企業其實不勝列舉。

無論是在網際網路領域呈現出AI演算法技術優勢的玩家,還是在晶片等硬體產品上引領技術發展路徑的企業,都會基於技術積澱和使用者導向,將技術平臺化、場景化,最終為解決剛需而服務。

技術創新紅利,正在被誰吃掉?

回顧技術創新週期下具備「場景勢能」能力的企業,是否有一個更具體的標準,來針對這類能力進行一個評價?

又或者說,如果從創維新發布的A系列背後的思考邏輯出發,能否歸納為某種對外輸出的經驗?

整體上看,創維A系列的各種配置設計其實都是在圍繞著年輕人這一撥使用者群體。

每每有「年輕人第一臺/個/件」稱號的產品出現時,往往意味著一項新技術落地的考驗已經開始。他們對新技術好奇,始終都是新技術的率先嚐鮮者,技術提供方在保證效果、性能穩定輸出的同時,還要兼顧到價效比。這恰好是考驗技術好壞、實用價值幾何的兩大標準。

當然這只不過是創維眾多技術創新洪流中的一粟。

創維,無疑是在電視行業擁有「場景勢能」的玩家,它既有三十年如一日的技術基底,也有日積月累下的場景資料反饋,不管是從製造、渠道、銷售、供應鏈這些能力,還是成熟規模化的使用者群體來看都是如此。

任何創新到來之時,可以真正做到「技術為需求所用」。

這倒也不是什麼新奇路徑,而是以史為鑑,實踐出真知的方法論。

以時間為縱軸,過去每一次重大技術變革,最終脫穎而出、源遠流長的技術一定是滿足人類需求的技術。

比如驅動第一次工業革命的蒸汽動力;第二次工業革命的電力,再到連結全世界的網際網路,以及當下AI等新技術驅動的新興產業……都給我們的生活帶來了巨大的便利。

以場景為橫軸

以場景為橫軸,任何一項真正以「使用者需求」為導向的新技術發展,最終一定會得到場景乃至整個生態上的驗證。

例如給無線通訊行業帶來爆發式增長的3G技術,雖然最初的發明者並非是像蘋果這樣的手機公司,但後者憑藉在人機互動和移動終端硬體領域的深厚積累,迅速建立起場景勢能優勢,開創了智慧手機時代。

又例如正在成為虛實融合時代資料基建的雲端運算技術,在網際網路發展興起前就已經有不少理論研究,但直到在電商場景構築絕對技術優勢的亞馬遜、和在計算機軟體場景獨樹一幟的微軟入局,才真正將雲端運算帶進下一個發展週期。

由此來看,技術創新的最大受益者,仍然是擁有「場景勢能」能力的玩家,一旦他們抓住了全新的技術機遇,就可能創造出概念性的產品、甚至開闢新的時代,收穫最大的技術創新紅利。

如今,新的技術正呈現出一種逐年爆炸式增長的趨勢。

然而最終真正給行業帶來里程碑式增長的技術,卻仍舊需要通過場景來驗證,這看似是一條更難、需要更深積澱的路,卻也是一條更為本質的路。

所以在技術創新週期,總是會有老生常談的提問:誰能成功穿越週期?

答案其實不言自明:擁有場景勢能的玩家,能吃掉創新紅利,能成功穿越週期。

在技術創新的領域裡,你還能舉出典型的「場景勢能」玩家嗎?

相關文章

臉部辨識遭到美國波士頓政府禁用

臉部辨識遭到美國波士頓政府禁用

郭一璞 發自 凹非寺量子位 報道 | 公眾號 QbitAI 舊金山之後,美國又有一座大城市禁用臉部辨識了。這次,是哈佛、MIT等知名高校的所...

黃仁勳從烤箱裡取出新鮮出爐的GPU

黃仁勳從烤箱裡取出新鮮出爐的GPU

深黑的皮衣,蒼白的頭髮,熟悉的Jensen Huang又來了,但是少了寬敞的會場和粉絲的尖叫。 因為美國疫情的原因,英偉達和其他科技公司一樣...

光纖通訊簡史

光纖通訊簡史

1841年,Daniel Colladon和Jacques Babinet這兩位科學家做了一個簡單的實驗: 在裝滿水的木桶上鑽個孔,然後用燈...