AMD開源顯示卡光追分析器,可提升遊戲開發性能,網友:A卡戰未來

金磊 發自 凹非寺

千呼萬喚始出來。

AMD,終於把Radeon光線追蹤分析器(RRA)在GitHub上開源了!

簡單來說,RRA是一套可以提高AMD GPU光線追蹤性能的工具。

雖然它在今年7月就已經被提出,但當時在GitHub上除了「一紙」文件之外就沒有任何東西。

而現如今,這個源程式碼多達96000行的工具開源,可謂是給遊戲開發者帶來了福音,也引發了不小討論:

然後對於AMD的此舉,也有網友附上了老梗:A卡戰未來

AMD的這個工具有什麼用?

正如剛才我們提到的,這個工具主要的作用,就是提高AMD GPU在光追場景中的性能。

更具體一點,根據AMD官方給出的說法,遊戲開發者在工作時往往需要創建加速結構。

因此,在這個過程中,就需要一種視覺化的方法,來「看清」這些結束結構,以及了解它們是如何對性能產生的影響。

而RRA就允許開發者通過標準化光柵化渲染器或使用遍歷計數器視圖,來視覺化邊界框層次結構和相關場景幾何圖形。

在AMD看來,光線追蹤固有的一個trade-off,就存在於邊界體積層次結構(BVH)的構建時間和遍歷時間之間。

開發人員負責將應用程序的網格資料分組到包含在底層加速結構(BLAS)中的幾何圖形中,並將它們的實例放入頂層加速結構(TLAS)中。

但如果實例的邊界框佔用大量空白空間,或者與其它實例的邊界框有大量重疊,則會損害遍歷性能。

例如在下面這個案例中,邊界框把所有房屋都給包了起來,與此同時,它也佔據了大量的空間:

但若是把地形分割成塊,可以大大減少與其它實例邊界框的重疊,並且邊界體積也更緊密地適應了地形。

AMD建議遊戲開發者可以通過RRA這樣的工具,來分析TLAS的構建時間。

還是基於剛才的案例,若是切換到RRA中的遍歷計數器渲染模式,可以更清楚地了解光線遍歷時間的好處。

可以明顯看到的是,當地形被分割成大塊時,城堡和最近的兩個房子的顏色要暗得多,這就意味著更低的遍歷成本。

一些準備工作

那麼接下來一個問題是,RRA怎麼用?

對此,在AMD官方GitHub中也已有所介紹。

遊戲開發者首先需要在自己的設備中安裝最新的AMD視訊/顯示驅動程序,而老版本的則需要徹底刪除。

根據GitHub給出的檔案下載路徑,對其下載並解壓。這個檔案將包含如下內容:

  • Radeon Developer Service(RDS)

  • Radeon Developer Service CLI(RDS headless)

  • Radeon Developer Panel(RDP)

  • Radeon Raytracing Analyzer(RRA)

除此之外,對於RRA的一些支持項也需要遊戲開發者注意。

例如在API方面,RRA支持DirectX12和Vulkan;ASIC方面,支持AMD Radeon RX 6000系列;在作業系統方面,則支持Windows(10、11)和Ubantu(20.04 LTS、22.04 LTS)。

RRA的開源地址在下面奉上了,有需要的小夥伴可以開用了~

項目地址:

https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer

參考連結:

[1]https://www.phoronix.com/news/AMD-GPUOpen-RRA-Open-Source

[2]https://news.ycombinator.com/item?id=33653356

[3]https://gpuopen.com/learn/improving-rt-perf-with-rra/

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