AIGC加持遊戲劇情,無限故事的遊戲互動體驗來了

遊戲公司 Cyber Manufacture Co. 發佈了最新的 AIGC 技術預覽 Quantum Engine,使用者可以用自然語言隨意與 NPC 互動,AI 會根據使用者的表達,實時生成劇情互動。

在 24 年前上映的《駭客帝國》裡,救世主尼奧對抗著一個人工智慧程序所控制的世界,人們第一次見識到 AI 技術所帶來的震撼。

二十多年前看,這是科幻片。二十多年後看,像不像預告片?

在一些競技領域,AI 多年前就已達到、甚至超越人類的最高水平。最近一年來,生成式 AI 在繪畫、文字、程式碼等創作領域的表現也越來越成熟,OpenAI 的聊天機器人 ChatGPT 更是將這一趨勢推向輿論頂點。最新有訊息傳出,微軟正在考慮向 OpenAI 投資 100 億美元

而 AIGC 在遊戲領域的進展也備受關注,投資公司 a16z 不久前發表過一篇研究文章《AIGC 在遊戲中的革命》,認為在所有娛樂類目中,遊戲會是生成式 AI 影響最大的領域

近日,遊戲公司 Cyber Manufacture Co. 發佈了最新的 AIGC 技術預覽 Quantum Engine,使用者可以用自然語言隨意與 NPC 互動,AI 會根據使用者的表達,實時生成劇情互動,支持英文、中文、日本等多種自然語言的互動。下面這段視訊,正在《駭客帝國》的框架裡,使用者扮演尼奧與 AI 加持的 NPC 墨菲斯互動。

這些對話都是《駭客帝國》劇本中完全沒有過的對話和場景,AI 學習了人物關係、表達邏輯和角色人物,NPC 墨菲斯能夠在故事設定框架裡與使用者隨機互動,開展無限的故事劇情互動。

據其團隊介紹,行業在 AIGC 生成遊戲劇情方面探索已經很多年,不過此前預覽發佈都基本是視訊演示,使用者只能觀看感受,而他們這次發佈的技術預覽已經可以讓使用者上手體驗了。目前支持玩家扮演故事中的某個角色,用自然語言與 NPC 任意互動,AI 會實時提供互動臺詞與劇情推進,在遊戲劇情方面實現了千人千面的個性化體驗。

很快他們將在下一版本的更新中上線使用者自主上傳故事劇本讓 AI 學習,使用者可選擇任意角色與其他 AI 角色互動的功能。長遠來看,他們還將重點推進 AI 生成劇情與遊戲畫面的結合。

Cyber Manufacture Co. 旗下除了有剛發佈技術預覽的 AIGC 引擎 Quantum Engine,還有基於虛幻引擎 5 驅動的元宇宙項目 GAMA,其創始人是人工智慧領域的連續創業者呂騁 Jesse。

在其團隊的幫助下,我們用中文體驗了 AI 實時生成遊戲劇情的互動,也提前測試了下使用者自主上傳故事劇本後,AI 在快速學習角色與我們互動的感受。

下一代遊戲的體驗之旅

進入 quantum-engine.ai 的網站後,首先會有幾分鐘的故事背景介紹,在部分網路環境下,該網站可以訪問,但可能無法體驗 AI 互動部分。

目前體驗到的是《駭客帝國》故事,使用者扮演救世主尼奧,AI 扮演 NPC 墨菲斯,按住 F 鍵就可以開展跟它的對話,在移動設備上可長按螢幕說話互動。

如果我們用中文對話,NPC 也會用中文來回應,如果用英文或別的語言,NPC 也會用相應得語言來互動。

剛開始互動時,我已經忘記了墨菲斯這個角色,所以問了一堆他是誰,要幹什麼之類的問題。他的回答成功讓我想起了故事劇情,墨菲斯是我的上級,在故事設定裡,它的角色任務是要啟發我反抗機器世界的控制。所以無論我的表達多麼刁鑽古怪,它總是能很好的應對,而且會有意無意地會把對話拉回到故事的劇情線上。這一點挺讓人吃驚的,NPC 有推進劇情的意識,它會想盡辦法去實現它的角色目的。

我們也突發奇想也問了一些無聊的問題,類似於讓他把墨鏡送給我們之類,從它的回答能看出,它記得這副墨鏡是這個 NPC 角色的標誌,說什麼也不能給我 —— 做人,哪怕是做機器人,也是有底線的。這個底線就是 NPC 會堅持輸出與故事、角色相關的內容,而不是天南地北給你一些不著邊際的回答。

在多輪對話的體驗後,我們也發現了一些此次預覽中存在的明顯不足。比如 NPC 的回答有時會顯得著急,過於想要推進劇情的進度,以及語音識別帶來的延遲、聲音的機械感也讓沉浸感有所減分。

但與 ChatGPT 帶來的震撼體驗類似,Quantum Engine 具備多輪對話的能力,互動表述的合理行和邏輯性,完全不遜於真人遊戲策劃們為 NPC 所做的設計。這一技術對遊戲開發來說可能是劃時代的,AIGC 的效率是人力無法比較的,a16z 在前述文章中曾預言,AIGC 在遊戲領域的運用會打破遊戲開發中 「成本、質量和速度」 的不可能三角。

在其團隊的幫助下,我們提前體驗了下一更新版本中 「使用者自主上傳故事」 的功能,AI 在學習了故事、角色設定後,使用者可以自由選擇任何角色與其他角色對話,體驗全開放式的故事互動。

我們嘗試讓 AI 學習了《甄嬛傳》滴血認親的故事橋段,然後扮演甄嬛與皇后 NPC 對話。

能感受到 AI 已經成功領悟故事中的角色關係,以及皇后 NPC 在故事中的任務設定是讓甄嬛說出與溫實初的事件真相,會千方百計地逼著甄嬛坦白。

在體驗了 AI 實時生成的遊戲劇情互動後,我們有一個無法迴避的疑惑,它是不是一個語音版的 ChatGPT?我們也將這個疑惑拋給了 Quantum Engine 團隊,其回覆說:

Quantum Engine utilizes low-level OpenAI APIs and open-sourced models, trained and finetuned by Cyber Manufacture Co., to achieve highly contextual, text-based multi-modal (voice + text + 3D models) & multilingual (e.g. English, French, Chinese, Japanese, Spanish) understanding of user intentions, character-character interaction and environment response within a scene. On top of it, Quantum Engine contains a highly scalable , streaming orchestrator that schedules calls to large-language-model APIs and transforms raw-text outputs into structured data (audio text-to-speech, 3d point cloud, Unreal Engine primitives, screenplay scenes) that comprises of the end user experience. The result is self-composing script in the Hollywood standard that is able to interact with user in near-real-time fashion, able to retain memory of past interactions, and respond to normal and outlier user requests while adhering to the character and plot.

其中可以解讀出的關鍵資訊是:

  • 他們有用到 OpenAI 的定製 API 接口,從多輪體驗上推測,類似於 GPT3.5 的級別,所以在對話感受上跟 ChatGPT 有相似之處;
  • 除了 OpenAI,他們也針對遊戲互動的垂直場景,做了向上和平行的技術開發,比如語音識別,又比如讓角色限定在故事中,堅持輸出角色目的等等;
  • 目前與使用者實時互動的內容會自動轉化為標準的好萊塢劇本格式,這是為下一步的遊戲畫面結合做準備。

Quantum Engine 的本次技術預覽讓我們看到,AIGC 在遊戲中的探索又前進了一步,「無限生成」「合理」 故事的能力已經基本能實現了,但繼續向前發展,其商業化前景會如何?

AIGC 如何在遊戲產業淘金?

最近這一輪 AIGC 熱潮引發關注,有一篇重要的文章起到了推波助瀾的作用,紅杉資本兩位合夥人與 GPT-3(AI 模型)聯合撰寫《Generative AI: A Creative New World》。

在這篇文章中,將 AI 劃分為了傳統的 「分析型 AI」 和 「生成型 AI」。前者常常用於內容推薦演算法,分析已經存在的東西;後者則用於創造,生成新的東西。AI 繪圖、AI 寫程式碼以及上面介紹的 AI 實時生成遊戲劇情,都是生存型 AI 的技術結果。

這篇文章認為當下的市場階段,平臺層開始鞏固,模型繼續變得更好、更快、更便宜,以及模型的使用趨向於免費和開源,應用層的創造力爆發的時機已經成熟,正在孕育一款生成型 AI 的殺手級應用。

該文章認為,「正如行動通訊通過 GPS、相機和隨身連接等新功能催生出了新類型的應用,我們預計這些大型模型將激勵新一波生成型 AI 應用的誕生。正如十年前行動通訊的拐點為少數幾個殺手級應用創造了一個市場缺口一樣,我們預計殺手級應用也將出現在生成型 AI 當中。如今,比賽正在激烈進行當中。」

作者嘗試預測了下各個領域的應用爆發時間表。

而其中游戲應用場景,也成為市場論證中 AIGC 商業化的最重要方向,甚至終極方向,比如上述 a16z 的分析。AIGC 在遊戲產業商業化的被看好的原因包括:一是遊戲產業的吸金能力天然強大;二是遊戲是最為複雜的藝術創造形式,也是體驗最為豐富的藝術形式;三是 AIGC 在遊戲環境中的行動空間更大,世俗約束相對較少。

a16z 認為生成型 AI 在遊戲產業的商業化前景首先體現在降本方面,比如遊戲美術師可以在數小時內生成高品質圖片,以往用手繪可能需要數週的時間完成,更具有變革性的是,AI 可以通過學習美術師的風格來迭代創作,實時生成無盡的變種圖片。

其列舉了《荒野大鏢客 2》這款造價超過 5 億美元的遊戲,研發耗時 8 年,具有超過 1000 個 NPC 角色,每一個 NPC 都有自己的個性、美術作品和配音演員,在一個接近 30 平方英里的世界,超過 100 個任務。

而通過 Quantum Engine 的技術預覽中,我們似乎看到了這些成本正在快速消失。a16z 也認為,遊戲製作中涉及的每一個資產都會有一個生成的 AI 模型,某些情況下的內容的成本會降為零。

國內的 AIGC 玩家也在證實這一趨勢。遊戲上市公司崑崙萬維 CEO 方漢最近表示,AIGC 與遊戲的碰撞首先會讓美術費用得到最佳化,視覺效果更好的同時成本更低。

而方漢還提出,在遊戲上線後,劇情、地圖、關卡都可以通過 AIGC 來動態生成,玩家可以享受自己獨有的專屬劇情和人物,一個遊戲實現千人千面,NPC 也不再是簡單規則約束的玩偶,可以對玩家行動做出自己的反應,遊戲產品的可玩性將大大提升。因此,在 AIGC 加持的遊戲體驗將得到極大提升,市場規模將擠壓其他娛樂形態的空間。

其描述在 Quantum Engine 的技術預覽中已經得到一定印證,NPC 對玩家行動的反應、劇情體驗的千人千面。這一技術實現的速度似乎比紅杉資本的預測來得更快一些。

目前在 AIGC + 文字領域跑出的 Jasper 在去年營收預計達到 6000 萬美元,估值 15 億美元。而在 AIGC + 圖像領域的一眾創業公司也開始擁有規模化營收的能力。隨著 AIGC 往視訊、3D 等領域的深入發展,遊戲產業正在迎來一波翻天覆地的技術變革。

按 Quantum Engine 團隊的規劃,這次所發佈的技術預覽,是其整體規劃的三分之一階段成果,接下來還有關鍵的兩步,一是 AI 實時互動劇情與遊戲畫面的結合,二是最終將技術封裝成一款可操作的遊戲。他們認為遊戲最終會成為 AIGC 方向的殺手級應用。

看到這兒,相信很多人會想,最終遊戲會變成什麼樣子?會和《駭客帝國》《西部世界》《頭號玩家》等一眾科幻片所描繪的場景那樣嗎?到那時,遊戲與現實的邊界會消失嗎?

這當然也是 Quantum Engine 團隊需要思考的問題之一。在系統測試時,他們經常會與 AI 隨機互動問答,其中一個經常提及的問題是:這個世界是真實的嗎?

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