元宇宙的「火」,燒到了線下

VR 線下體驗還能怎麼玩,愛奇藝在做「金字塔尖的體驗」。

作者 | 靖宇

一條長廊旁,一位絕美舞姬在水上載歌載舞。一瞬間,畫面一變,你彷彿又置身海底,而舞姬則變成了神話中才會出現的生物。

就在你感嘆眼前的奇觀時,一個轉身,你又和同伴坐上了奔馳的馬車,拿著手中的機弩,向前後左右的敵人射擊。

這不是刺激的主機遊戲,而是愛奇藝製作的《風起洛陽》VR 體驗。和極客公園一起體驗的同學,在體驗完成後依然非常興奮地討論中間某些環節,感嘆其中的設計。

作為近年來的大熱劇集,《風起洛陽》給愛奇藝拉來了大批「唐粉」,而為了能充分展現《洛陽》IP,愛奇藝團隊圍繞其更是採取了「一魚多吃」的 IP 開發,包含漫畫、綜藝、動漫、紀錄片等十二種藝術形式。而《風起洛陽》VR 體驗正是其中一個。

《風起洛陽》VR 全感劇場體驗概念視訊|愛奇藝

這個由愛奇藝裂境工作室耗時一年籌備的「作品」,目前已經在上海落地。從「密室」、「真人演藝」到 VR 體驗,這個項目也成為全球首個 VR 全感 · 跨次元互動娛樂項目。

愛奇藝在長視訊領域是賽道內的主要玩家,對於不少 VR 粉絲來說,在各家 VR 頭顯平臺都能看到的愛奇藝 VR 應用,則是不少使用者「元宇宙」入門的第一課之一。

本來線上 VR 應用已經有相當知名度,甚至開始「正向盈利」,為什麼愛奇藝在試水線上娛樂體驗後,仍然要投入精力和成本,製作投入更高的線下 VR 體驗?

對於這些問題,愛奇藝副總裁張航給出了自己的答案。

01

為什麼是《風起洛陽》?

幾年前的《長安十二時辰》,讓唐朝「不良人」的形象躍然螢幕,給觀眾留下深刻印象。

2021 年在愛奇藝熱映的《風起洛陽》,同樣改編自「親王」馬伯庸的小說,依然講述的是不良人的古代冒險和探案故事。劇集播出後,再次掀起了觀看熱潮。

從大手筆投入綜藝和劇集開始,愛奇藝對於製造 IP 一直有一種執念。當 IP 成功之後,如何圍繞其做進一步開發,愛奇藝同樣有自己的獨到手段。

2015 年,在平臺首播的古裝劇《花千骨》成為熱門,愛奇藝順勢製作了《花千骨》手遊,斬獲頗豐。IP 手遊的成功,也奠定了愛奇藝對劇集 IP「一魚多吃」的傳統。

同樣是那一年,現任愛奇藝副總裁的張航,帶領幾個成員,開始嘗試在 VR 領域進行探索——當時正是國內 VR 開始成為「風口」的時候。從 VR 演唱會、賽事直播、VR 原創劇集,再到 VR 互動電影,愛奇藝在 VR 視訊內容領域,幾乎嘗試了所有可能。

當時,熱門劇集配一個,甚至一系列 VR 內容,幾乎成為標配,例如針對兒童的動漫劇集《嘟當曼》製作的 VR 體驗。

《風起洛陽》VR 全感劇場概念設定圖|愛奇藝

相較於一般圍繞 IP 製作的影視內容,例如前傳或者衍生劇,其大部分是在劇情和人物方向上進行探索和延伸。但是 VR 內容天生的「在場感」,不僅能讓觀眾真正「進入」到 IP 的世界之中,甚至能和角色產生某種互動感。

由於此前曾經針對多個 IP 製作過 VR 內容,在 IP + VR 方面,愛奇藝團隊經驗豐富。

所以,選擇《風起洛陽》來做線下 VR 體驗,張航認為是一個非常自然的事情。

「首先,《風起洛陽》是愛奇藝自有 IP,本身有流量加成;另外,影視製作中的原畫設計和數字資產更容易協同;最後,古裝題材對使用者來說更具新鮮感。」張航解釋道。

不過,和幾年前的 VR 影視內容不同,這次,愛奇藝 VR 團隊要做的 VR 體驗,甚至超過了常見 VR 線下體驗的範疇,開創了實景演藝+VR 的線下沉浸式體驗形態。

02

VR 線下體驗的進化

從 2018 年開始,愛奇藝 VR 團隊,已經開始進行線下 VR 體驗的嘗試,團隊先後推出了《未來邊境》、《港島行動》和《雪域迷蹤》等線下 VR 體驗項目。

當時正值國內第一波 VR 熱潮逐漸退卻之時,曾經靠簡單的動感座椅+VR 頭顯的線下 VR 體驗,在收割一波加盟費後迅速破產。在海外,以大空間多人體驗為標誌的 VR 線下娛樂品牌,The Void、Dreamscape 等距離解散和被收購只有咫尺之遙。

從這個角度來看,愛奇藝 VR 這時去嘗試 VR 線下體驗,多少有點「最美逆行」的感覺。

不過,在張航看來,通過三個項目,愛奇藝 VR 其實嘗試了線下體驗最火的三個類型,從中學到了很多經驗和教訓。

「這三個項目算是 VR 體驗的 1.0 版本,《風起洛陽》我們想做的是 2.0 版本。」

在張航看來,1.0 版本時代的 VR 體驗,VR 內容即是體驗的一切,玩家通常上一秒還是逛商場的遊客,在沒有太多介紹和「熱身」的情況下,就戴上頭顯,進入到刺激的 VR 世界之中。刺激是刺激了,但其實大多數情況下,作為第一次接觸 VR 的玩家,甚至不適應面前的頭顯和手中的控制器。更別提,這個體驗的故事背景到底是怎樣的了。

張航將這種 1.0 時代的 VR 體驗定義為「缺乏『目的地』感」。

「首先,進入到場地,沒有任何儀式感,為什麼就一定要戴上 VR 頭顯?沒有任何解釋。其次,同一場地中體驗的使用者,可能完全不熟,一場體驗之後,也還是陌生人,毫無搭檔合作可言。」

這也是為什麼,張航認為 2.0 版本 VR 線下體驗,應該在「鋪墊」部分做足做好,甚至可以說,VR 體驗之前的「線下實景」部分,做足體驗前的「儀式感」和「社交破冰」,其實和之後的 VR 體驗應該同樣重要。

《風起洛陽》VR 全感劇場體驗概念視訊|愛奇藝

「其實,目前你體驗的只是整個體驗的『一半』。」張航說道,他指的是文章開頭極客公園體驗到的《風起洛陽》VR 全感劇場項目。而「另一半」體驗,根據計劃,該項目已在位於上海熱門商圈的「明天廣場」,打造出一個大型的「唐朝空間」,前去體驗的玩家,在進入場地之前,就會有變裝的「NPC」工作人員,引導玩家逐漸「穿越」到那個時代。

「你想象一下,剛進電梯,就有 NPC 用古文和你打招呼,是什麼感覺?」

筆者體驗到的《風起洛陽》VR 體驗大概有 30 分鐘左右,這對於線下 VR 來說已經是相當長的項目。加上前期實景 Cosplay 體驗,張航表示,完整的體驗能做到差不多 80 分鐘-90 分鐘左右,「和一部商業電影的長度差不多」。這也是《風起洛陽》線下體驗項目,和之前 VR 體驗的不同,它的長度更接近傳統商業娛樂模式。

項目落地後,每次同時體驗的玩家可能達到 8 人。多人同時體驗,在某些有挑戰的敘事環節,可能會出現「扎堆」的情況,進而拖慢整個 VR 體驗的節奏。

所以,一年多時間以來,張航和團隊不斷打磨情節和流程,有的時候,為了保證整個線下體驗的流暢性,不得不「忍痛」剪掉很多精心設計的敘事情節。

03

打磨「金字塔尖體驗」

從線下 VR 1.0 到《風起洛陽》VR 全感劇場項目為代表的 VR 2.0 版體驗,對愛奇藝 VR 團隊的考驗已經不僅來自內容製作,更有對技術和線下運營體系建立雙重挑戰。

全球主流的帶牆體、需要精準追蹤的 VR 線下體驗,在定位追蹤方面,採用的大多是 OptiTrack 等廠商的光學方案,精度較高,但是成本也同樣較高,當需要追蹤的空間較大時,成本投入顯得相當「不經濟」。

愛奇藝 VR 團隊獨闢蹊徑,找到了一家鮮有人知的俄羅斯團隊,後者的產品能以較低的成本,佈置更多的點位,讓玩家、道具的追蹤精度更高。極客公園在體驗《風起洛陽》VR 項目時,對木質圍欄、馬車等道具的精度和觸手感覺印象很深。「伸手真的能摸到 VR 頭顯中出現的物體」,對於使用者的「沉浸感」提升有奇效。

此前的 VR 線下體驗,為了追求「穩定」,不少團隊使用揹包電腦作為運算中心,讓消費者背在後背上,連接 VR 頭顯進行體驗。這個方案好處是確實穩定,延遲和顯示都不容易出問題,但缺點是重,且揹包電腦散熱一般,導致消費者有「負重娛樂」的的感覺。

因此,愛奇藝團隊此次採用了 VR 一體機,作為頭顯方案。和揹包電腦方案不同,VR 一體機不僅重量較小,且沒有線纜和電腦,所以體驗要好非常多;缺點是,對於團隊的技術實力很有挑戰。

由於是 8 個玩家同時體驗,同時由於採用的是無線傳輸畫面的方式,這意味空間內必須有足夠少的信號干擾。為了達到遮蔽信號的目標,從實體場景的搭建開始就需要考慮,因此也提升了不少成本。

《風起洛陽》VR 全感劇場概念海報|愛奇藝

「好線上下合作方很配合,因為他們也想打造完美的體驗。」張航說道。

作為愛奇藝首個虛擬拍攝的作品,《風起洛陽》在拍攝期間積累了大量數字資產,而這些「素材」,也被用在了《風起洛陽》VR 線下體驗之中。

看過劇集的觀眾,估計對劇中的重要場景「不良井」非常熟悉。作為劇中主要人物出現的重要場地,拍攝團隊有豐富的素材,也給團隊將其「轉移」到 VR 提供了便利。在 VR 體驗中,觀眾們終於可以親臨不良井,體驗一下不良人的總部。

張航認為,隨著虛擬拍攝逐漸被越來越多的製作團隊接受,其數字資產的流轉和複用也將越來越常見,圍繞劇集衍生的 VR 體驗的製作流程也將被最佳化。

需要鑽研的除了技術層面的需求,更有線下體驗流程的梳理。

由於加入了前半段的實景扮裝表演,意味需要對線下人員進行培訓。和一般的「劇本殺」、「密室」培訓 NPC 不同,後半段的 VR 體驗,除了在劇情上要求統一,同時也對線下人員的服務方法和標準提出了要求。

「VR 頭顯如果戴的不正確,重量會壓在玩家的臉上,非常不舒服,這要求服務人員給玩家戴上頭顯時,要更細心地進行調試。」張航解釋道。

VR 頭顯的佩戴和調試、遊戲手柄的使用技巧、在大空間內如何保證安全等等,一系列線下運營可能會遇到的「坑」,都需要提前想到,並在前期通過嚴密的培訓和流程來規避。

而只有這樣,《風起洛陽》VR 全感劇場項目能才算配得上,張航心目中的「娛樂金字塔尖」。

「金字塔底層是短視訊,能給使用者即時的快感;中間是愛奇藝代表的中長視訊;而塔尖則是沉浸感和代入感最強的體驗。」張航解釋道。

04

迎接下一代娛樂

80 分鐘—90 分鐘,實景+VR 結合的線下體驗,誰會為此買單?

「我們的目標,是每年大概服務 5 萬人次。」張航認為,《風起洛陽》VR 全感劇場項目吸引的是喜歡玩密室、Cosplay 以及沉浸式戲劇的體驗者,而這樣的受眾,可能並不會特別廣泛。不過,更少的人群,其實正代表體驗的「深」而非「廣」。

「當然也不排除,可能會有公司來線下進行『團建』。」

對張航來說,《風起洛陽》VR 線下體驗不僅僅是團隊的 2.0 版嘗試,團隊整個一年多的打磨,從 VR 內容到線下體驗流程和標準,這本身也可以看作是另一個產品,並且後者完全可以變成一個「沉浸體驗中臺」,只要按照這個流程來做,只要有足夠的創意,就可以讓合適的內容變成一個實景+VR 的 2.0 版線下體驗產品。

「我們希望能打造一個中臺,來連接上游的創意方,和下游的線下運營方。」張航認為,在疫情的催化下,就像學習和辦公都已經線上化了一樣,使用者對於娛樂的需求一部分會轉化到線上。而對於線下娛樂,人們的需求會比之前的要求更高,也就是 2.0 版本的實景+VR 的「金字塔尖」體驗,會更合適。

《風起洛陽》VR 全感劇場概念海報|愛奇藝

在劇本殺和密室大熱的當下,張航認為行業集中度低,而一個有產品研發和標準流程的團隊,更能線上下娛樂這個賽道跑出來。

就在一年之前,「元宇宙」成為新的風口,作為一個 2015 年就進入行業的老兵,張航認為團隊還像當年一樣,堅持著「長期主義」的精神。

「慢一點其實反而會快一些,從 2015 年到現在,當年很多 VR 團隊都已經消失了。」

不過,張航認為這一波「元宇宙」熱潮,和當年的「VR 熱」有相似之處,但也有不同點。

「VR 硬體看起來進化不是很大,但是像一些熱門的 3A 遊戲,以及底層的遊戲引擎等 3D 生產工具,都已經有『新基建』的潛力。」張航認為,目前行業內,各大公司和有經驗的團隊,都在探索這一領域,也讓這次的「元宇宙」熱潮有了向上的可能。

從內容層面看,張航認為針對 VR 頭顯這個「下一代終端」而生的「原生內容」,才是真正能在未來獲得成功的內容。

「我們也已經在研發自己的產品,不過還不能告訴你。」張航故意留了個懸念。

當年 VR 熱潮期,最火的一句話叫「未來已來」。代表元宇宙的未來,到底什麼時候能到?

「至少值得再幹 20 年。」張航說道。

*頭圖來源:愛奇藝

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