所有大廠全撲街,為什麼「開車」這事這麼難?

這幾年,開放世界類型遊戲大行其道,讓玩家可以在廣袤的地圖裡盡情探索。

但不知道各位差友發現沒有,那就是 「 在開放世界裡開車 」 這件事,好像一直都屬於遊戲廠商們不願意多聊的話題。

拿《 賽博龐克 2077 》和《 看門狗》這兩款比較有代表性的遊戲來說,儘管綜合工業水平很高,但玩過的人幾乎沒有不吐槽 「 駕駛手感 」 的。

甚至連《 GTA V 》這種金字塔尖的作品,十年來,也難免有人吐槽車難開。

比如有的人噴手感飄,還有的人嫌棄轉向過猛。

只能開啟主角之一富蘭克林的技能,才勉強完成任務。

富蘭克林的技能是駕駛時開啟子彈時間

彷彿這些遊戲裡的車輛駕駛手感,永遠無法提供真車的那種反饋,也無法讓所有人滿意。

來源 NGA 論壇

來源 NGA 論壇

所以這類遊戲到底要怎麼做,才能保證不錯的駕駛手感,讓玩家覺得好開、又好玩呢?

要想嘮明白這事兒,就不得不參考一下專業的賽車遊戲了。

在開發諸如《 GT7 》、《真實賽車》這類模擬賽車遊戲時,為了儘量做到真實( 遊戲只能模擬,和現實開車還是不同的,速度也會更快 ),我們通常要為每個車輪設置碰撞器,編寫其運動角度、扭矩、軌跡等程式碼,並考慮前後驅、四驅,以及重心位置等各種問題。

而每一項因素,又都能被數值量化。

來源 B 站:遊戲開發 RAIN

來源 B 站:遊戲開發 RAIN

比如 Unity 引擎中,如果在參數設置界面,將正向摩擦力的 Stiffness ( 剛度 )拉到 10 ,那車輪就將擁有極強的抓地力,相當於有一雙無形的大手牢牢按住了這輛車。

圖片來源:Pete Jepson 課程

圖片來源:Pete Jepson 課程

這種模擬出來的物理效果,可以保證你甭管怎麼轉彎、上下坡,車輛都會牢牢抓緊地面,剎車距離也幾乎沒有,說停就停,指哪打哪。

在此基礎上,如果再繼續增加橫向作用力,那轉彎時就會更容易貼住內圈道路。

如此一來,就連漂移都不用也能絲滑過彎了。

反之,車輛在行駛時,如果設置的各方向作用力太小,那就會手感太飄,一打輪轉彎就變得不受控制。

這種情況,應該就是大部分人口中的 「 手感不好 」 了。

當然,這還沒算上道路種類、懸掛距離、扭矩等一眾影響因素,頂多算是所有程式碼中的冰山一角。

所以,與那些開放世界遊戲相比,專注於賽車領域的遊戲複雜程度可見一斑。

說白了,遊戲裡的車是否好開,取決於開發者輸入什麼樣的數值( 如摩擦力、抓地力數值等 )

但遊戲也不能改編和亂編,所有車輛資料都要儘量和現實世界相近才行,這樣也才能提供給玩家更好的沉浸感,讓遊戲更好玩。

諸如《 地平線 5 》這種,為了追求擬真,往往也都會拿著真車錄音,並記錄駕駛資料,然後才做進遊戲中。

極限競速地平線開發團隊

錄製車輛引擎聲中

錄製車輛引擎聲中

不過,也正是由於賽車遊戲會盡量兼顧真實性,因此咱們至少可以確定——

如果現實世界裡一輛車開起來帶勁,那在遊戲裡,它大概率也會很好開。

像《 極限競速:地平線》、《 GT7 》、《 iRacing 》等各大賽車遊戲裡,一直以來,尤其多的玩家都偏愛大眾車型。

甭管是經典的大眾高爾夫、桑坦納系列,還是途銳、 POLO ,甚至 ID.R 這種還沒量產的電車,都有著不低的人氣和熱度。

《 地平線 4 》 ID.R

而原因無他,唯有好開

而原因無他,唯有好開。

只因為操控性很好,跑起來舒服,所以這些車都十分適合新手上手入門。

突出一個穩,在老司機手裡也有更高的操控上限。

考慮到現實的大眾車表現,遊戲裡可謂是相當還原了。

光是說,差友們可能感受不出來,大眾車到底好開在哪。

但其實縱觀大眾歷史,無論在燃油車時代,還是如今的電車產品線,發揮都一如既往的紮實,好開這件事,似乎也早已刻進了家族基因裡。

就拿現在的 ID.3 這輛車來說吧,作為目前合資品牌電車銷冠的 ID. 家族的一員,大眾不僅為其保留了 「 好開 」 這個傳統,還為其搭載了專為 ID. 電車打造的 MEB 平臺。

所謂 MEB ,指的是電池組被放置在了車輛底部。在 MEB 平臺的加持下,車軸和傳動系統模組相隔較遠,車輛便可以擁有更長的軸距,和較短的前後懸。

其帶來的優勢也十分明顯,比如它的獨立懸掛結構,能讓車輪獨立運動,減少車身顛簸傾斜。同時增加抓地力、減少車身衝擊,大大增加了操縱感。

而且前懸部分,使用了產自歐洲的高強度鋼,後懸則是鋁 + 鋼結構。如此一來,動態響應更快,行駛起來也能變得更貼地穩定。而且前後輪距都保持在 1500mm 以上,剎車加速時也不會飄。

再加上 ID.3 還是後驅車,操控性又得到了進一步提升。值得一提的是,它的轉彎半徑僅 5m ,與 A0 級的車輛等同,急彎和窄路調頭都更輕鬆一點。

說白了,到頭來還是那倆字:好開。

說白了,到頭來還是那倆字:好開

加之多種智慧功能的輔助,又為我們多了份省心。

像多模式駕駛系統,可以根據不同路況分別切換到偏日常的舒適模式、加速更快的運動模式,和省電的經濟模式等,都很實用;

半自動駕駛方面,則可以做到在不同天氣和場景自動輔助駕駛,包括了自適應巡航、車道保持、前部安全預警、變道輔助、交通標誌自行識別,以及自動泊車功能等。

綜合穩定的智慧自動駕駛,平時用來緩解疲勞駕駛也很有必要;

還有不得不說的 AR HUD 智慧導視,是 ID.3 搭載的一種擴增實境抬頭顯示。

讓我們無需低頭看導航,也能知道往哪走,安全性與便利性都得到了質的提升。

開車時,多少有點遊戲裡面輔助指示線的意思了。

配合 ID.3 搭載的 「 IQ.Light 靈眸矩陣 」 ,也就是智慧前大燈,還可以做到自適應開啟遠近光燈,夜晚駕駛無需自己手動切換遠光、近光,科技感從裡到外都拉滿。

綜合來看,無論是硬體還是軟體的層面,都無疑讓 ID.3 變得更加好開了。

好開,讓 ID.3 的底子不虛。而好看,讓 ID.3 的面子也十分拿得出手。

外觀的設計上,其實大眾的那股 「 德味 」 依然在,但這次還多了不少讓人眼前一亮的設計。

比如前臉的貫穿式燈帶,和車門上的迎賓地照燈,就連門把手都是光感式,小 RGB 氛圍營造很到位。

個性化這方面,大眾在 ID.3 上也下了不少功夫。

現在,大夥不僅可以自選多達 5 種車身顏色,就連內飾等都能自定義。

什麼車頂流線配色飾條、座椅顏色、方向盤裝飾顏色,都可以根據自己喜好來搭配。這種年輕化設計,讓每輛車都有了自己的特色,除非緣分使然,不然開在路上基本不可能 「 撞衫 」 。

更有意思的是, ID.3 的踏板還分別做成了 「 暫停 」 和 「 播放 」 的樣子。

這個設計,不僅符合直覺,還讓開車這件事變得更有遊戲感。

不得不說,大眾 ID.3 對自己的定位十分明確,那就是不僅要把底子做好,外在也不能輸。

而這點從代言人吳磊身上,就完全看得出來。

在這個新生代男演員非議不斷的流量時代,吳磊這些年給人的感覺一直是獨善其身,只想好好發展事業,磨鍊演技,對待作品的態度也很認真,有上進心。

別看年紀不大,卻也是公認的情商線上。

來源微博:劇追劇

來源微博:劇追劇

加上吳磊那張滿滿少年感的臉,清爽乾淨,可嘗試的戲路很寬。

不管怎麼看,也絕對是目前為數不多的優秀青年演員。

如今把吳磊作為上汽大眾 ID.家族的代言人,給人的感覺同樣也是 「 裡子 」 實在, 「 面子 」 好看。

這麼一對比,好像還真沒誰比吳磊更契合上汽大眾 ID.家族的氣質了。

總而言之,這輛優等生大眾 ID.3 ,很適合作為年輕人的第一輛電車。

彰顯德系工藝的同時,還能兼顧科技潮流。

該說不說,這波算是狠狠拿捏住大夥的喜好了。

撰文:赤膊龐克編輯:莽山烙鐵頭

封面:煥妍

圖片、資料來源:

大眾 ID.3 、 NGA 論壇、極限競速地平線 5 開發日誌、

B 站:CDPR 、遊戲開發 RAIN 、 sniper cc 、Stephen 廷

YouTube :udemy 、微博:劇追劇、 Google 圖片、

Make a driving game in unityPete Jepson

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