你的下一件「時尚單品」,可能是軟體「編」出來的

你的元宇宙第一套服裝,不必是 QQ 秀。

作者 | Founder Park

如何打造一名數字人很重要,數字人穿什麼,也很重要。

畢竟,早在 QQ 還流行的時代,很多人都會花心思在 QQ 秀的設計上。

今年 5 月,Decentraland 舉辦了第一屆元宇宙時裝週(MVFW),各種數字時尚產品引發全球熱議。各個時尚巨頭,比如 LV、GUCCI、Nike 也在推出種類繁多的數字時尚單品。在國內,抖音計劃推出名為「沸寂 pheagee」的數字時尚業務,小紅書也上線了很多虛擬時尚活動,更有很多創業公司也都瞄向這個方向。

在數字時尚流行之前,我們先解決數字服裝的問題。創業公司凌迪 Style3D 專攻服裝 3D 數字化,致力於在數字世界提供更真實的服裝體驗,也想讓服裝這件事變成一件「所見即所得」的事情。

數字服裝和傳統的 QQ 秀有什麼區別,又會如何改變服裝行業甚至時尚行業,以及在未來的數字時尚行業,中國原創有沒有自己的一席之地?

關於這些問題,我們邀請了凌迪 Style3D 創始人 & CEO 劉郴,一起聊聊數字服裝的現在和未來。

  1. 數字時尚會體現所有數字化產品的特徵,數字資產層面可以大量被編輯、被複用,這是 QQ 秀所不具備的。

  2. 數字服裝的設計就像要模擬一個真人在數字世界裡的行為,越接近本質,複雜度是呈指數增加的。

  3. 服裝行業也不會全部被數字化,最終一定是數字理性和感性的結合。

  4. 在專業的場景裡,只要在專業領域裡做深、做透,一定能找到有競爭力的生存空間。

  5. 設計師創造力的發揮依然是人類生活非常重要的一部分,我們要做的是如何幫助他們發揮創造力,不要被流程和工具所束縛。

01

虛擬服裝的難點

在於真實度

Founder Park:QQ 秀和元宇宙裡的數字服裝有什麼不同?

劉郴:兩者其實都是數字時尚,都是一個人精神的外化,只是現在外化場景、技術手段、表達方式改變了。

第一,QQ 秀裡的服裝更多是原生的數字化產物;而現在的數字時尚可以分為兩類,一類是數字原生,還有一類是數字孿生。數字孿生可能是在現實中存在的,然後把它數字化了,至少有一部分是可以和現實深度結合的。因為技術限制和訴求不同,QQ 秀更加卡通化,和現實中的展現方式有一定差距;在新的數字世界裡,有多種選擇,可以是二次元虛擬的,也可以是跟現實一模一樣的,可以理解成是在 QQ 秀基礎上的一個升級。

第二,數字時尚會體現所有數字化產品的特徵,數字資產層面可以大量被編輯、被複用,這是 QQ 秀所不具備的。

第三,服裝可能是從現實中的版型和麵料中來,所以是可以被製造的,能夠在真實世界中擁有的。

Founder Park:創業的原因是什麼,為什麼從柔性體入手?

劉郴:從六七年前開始投入這件事,當時堅信物理世界的數字化這件事一定會發生,現在我們能看到物理世界的數字化和數字世界的真實化在慢慢接近,總有一天我相信會相互碰撞融合的。

當時選擇從最底層的 3D 仿真引擎做起。要有數字世界的內容,就要有做數字內容的工具。只有做三維數字化的建模,才能構建物理的形態,接下來才會去做仿真渲染,讓內容變得更加真實,把真實世界表達出來。

選擇從三維柔性體的仿真入手,因為柔性體相關的成熟演算法和通用軟體不多,柔性體相對剛體對算力的依賴性更大。隨著 GPU 算力的提升等基礎設施已經達到柔性體仿真的基礎條件,基於這樣的確定性機會以及對物理世界數字化的信念,就一直做到現在。

Founder Park:虛擬服裝是如何製作的?

劉郴:虛擬服裝的製作方式有很多種。遊戲服裝某種意義上也是數字服裝,也有非常成熟的製作模式。凌迪 Style3D 所應用的更多是正向建模法,就是按照服裝的製作過程,比如先有 2D 版片,再考慮面料,最後做縫合,和線下的物理服裝製作方式幾乎是一樣的。當然也可以把一些服裝做成,之後用 3D 掃描形成 3D 服裝,也能用計算機 CG 的方式做出來,但其實有很大的差異。

如果用 3D 掃描器掃描一件服裝,會生成一個 obj 檔案,但很難知道哪部分是領子、袖子,以及相對應的面料,沒有辦法把服裝結構化。如果用版片、面料、輔料、工藝、縫線把這個衣服用仿真方式做出來的三維模型,是真正結構化的,這才是真正實現數字完成,因為它攜帶了所有的三維數字資訊,而且資訊維度是二維的升維版,更接近世界的本源。

Style3D 設計界面 | 來源:凌迪 Style3D 官網

現在使用的這種方式對軟體使用有一定門檻,因為必須要懂服裝,要了解版片、縫製。但是隨著資料庫的大量積累,當擁有大量的三維數字樣衣時,可以有很多方式在三維上做大量開發。在這個正向建模的基礎上,我們就可以創造很多數字原生了。而這個數字原生背後即是數字孿生,它依然攜帶了大量的數字資訊,數字資訊依然可以被傳遞、被攜帶、被修改。未來的應用想象是非常多的,可以線上設計服裝,設計完直接可以生產。

Founder Park:虛擬服裝製作的難點是什麼?

劉郴:首先,面料這方面非常複雜。面料的物理學狀態受諸多因素的影響,包括面料本身的物理屬性、紗線、紗線的粘度、製造密度及所在狀態等的影響。這些諸多的外界因素,如果全部數字化,過程是相當複雜的。就像要模擬一個真人在數字世界裡的所有行為,越接近本質,複雜度是呈指數增加的。如果只是簡單地用物理屬性去模擬,是不難的;如果按照紗線級別去模擬,模擬每一根紗線支起來,就很複雜了;如果從紗線內部去模擬,紗線又是由不同的紗和絲構成的,那就更加複雜了;如果再加上重力、碰撞、外界空氣的流動等,這裡面要素太多了,計算量很大,並且需要在計算量與表達正確性和真實性的效果之間要達到一個平衡,是不容易的。

本質上這是一個無限逼近真實的過程,越逼真需要的計算量越複雜。

02

數字時尚的難點

在於人的經驗積累數字化

Founder Park:創立之初,服裝設計環節的軟體成熟度如何?

劉郴:服裝這個行業很大,在數字化的過程中有不同的部門在做不同的數字化過程。之前行業內更多的人是做流程以及銷售行為的數字化,但沒有公司做商品本身的數字化。凌迪 Style3D 就選擇從這個角度切入,當時全球範圍內已經有公司在做這一塊的內容了,也取得了很多成果。

服裝行業太大了,大家可能從不同的角度入手,凌迪 Style3D 更多的是從整個產業鏈的角度思考如何做商品本身的數字化,把所有線下流程都梳理得很清楚。服裝行業的特點是依靠快速上新來刺激人們的購買慾望和需求,所以行業最重要的內容點就是款式的不斷研發和創新,線下所有部門都是圍繞著款式的研發、售賣、生產進行運作的,是基於這樣的產業鏈去做思考,如何把這個產業數字化。

凌迪 Style3D 應該是最早一批完成整個面料行業數字化的,包括物理屬性測量、工具屬性採集、面料的處理軟體等;然後用三維縫製的建模軟體作為創建款式的數字化工具;接下來就要有款式流轉和使用的平臺。在使用設計的角度是對標線下的,做完以後會跟很多兄弟公司進行對接,從而形成完整的產業鏈數字化,最終能夠達到提升產業效率的目的。

Founder Park:設計環節數字化後對產業鏈產生了什麼影響?

劉郴:第一,設計環節的價值一定會更高,這是由消費者、行業變化所決定的。無論是線上還是線下,未來人們對於設計的需求會越來越多,設計、創意是永久不變的話題,我們要做的只是去釋放這種創造力。

第二,目前的數字化工具不能解決所有的問題。凌迪 Style3D 現在做的產品以及效果都有很多提升的空間,使用門檻還是比較高的,隨著算力的提升都能解決這些問題。短期內不用過高地估計對整個產業帶來的革命,但是更不能忽略長期可能對這個產業的顛覆。現在對整個產業數字化來說,我認為還是剛剛起步而已。

Founder Park:如何保證數字化的面料和顏色可以真正生產出來?

劉郴:面料是一件服裝裡面最核心的部分,因為面料往往會佔到一件服裝成本的 50% 甚至更高。再往上游拆,面料其實是紗線、織造方式、印染後整理方式的組合,不同的組合就產生了不同的面料。

首先,近幾十年紗線面料沒有新的面料原材料問世了。所有面料的基礎是化學工業,而化學工業的進步和迭代速度是非常慢的,出現一個新的分子結構往往都需要很長時間。所以近些年從化學結構上並沒有特別大的變化,只是在紡紗的時候,噴砂口可以做到越來越細了。

第二,織造方式更是沒有變化,就是針織和梭織兩大類。

第三,染整是有變化的,因為它後整理的顏色、工藝是不一樣的。

這三者其實本質變化都不大,但是三者組合之後可以形成差異非常大的面料了。比如換個顏色,可能就是不同的面料,但是纖維本質的物理結構是沒有變化的。如果上游的每一個要素是相對有限的,經過無限的組合產生無限的面料種類,如果是這種模式的話,這是計算機最擅長的。所以我們會把面料分成物理屬性、光學採集等,物理屬性反映面料的正紗線與織造方式,光學採集就是面料的表面肌理、顏色;把這些屬性拆開了之後,通過計算機可被列舉的這些要素,經過計算機的演繹後會變成無限多的面料;再結合不同的版型、工藝、圖案等,就產生了更多千差萬別的服裝款式。

用計算機設計一個服裝,包括合成一個服裝,從底層來說,未來一定是高效的。不過現在我們還處於最底層、最早期的時候,隨著技術的演進,能夠把這些專家系統用計算機和工業軟體表達出來的時候,我認為這個其實是非常有價值的。

Founder Park:現在大家可能會追求一些潮流色,比如莫蘭迪色,在設計端會怎麼看待這種特別難染的顏色?

劉郴:理論上來說沒有染不出的顏色,可以做到無限接近。平時在紡織行業裡做顏色的時候,也不可能找到一模一樣的顏色,往往都有色差。人眼對於顏色的判斷是不一樣的,有些人判斷偏綠,有些人判斷偏紅。能看到顏色,是因為光照射到顏色,反射到視網膜,在大腦裡形成電信號,最終形成顏色的概念。每個人的視網膜對顏色的感知是不一樣的,在不同的光線下,每個人對光線、光源感知能力也是不一樣的,對於顏色的判斷是非常差異化的。

所謂顏色一致,本質上就是接近到一定的範圍之內,比如四級色差之內,基本上可以說是一樣的。按照這樣的邏輯,理論上是沒有染不出的顏色的,只要無限接近就可以。但現實中其實是有真染不出來的顏色,因為顏色染色是使用化學髮色基團去染色,跟不同的纖維有不同的構建模式。比如滌綸,把滌綸先膨脹,然後把染料的基團先打進去,再把顯色基團放出來。

髮色基團是有限的,無法把所有顏色取盡。每出現一種新顏色,比如克萊因藍,通過調整兩次配方可以非常接近它,但不是完全一樣的。某種意義上還是能夠非常接近,但涉及到生產過程中工藝的問題,非常難數字化的。比如染色工藝,通過染料把某種顏色表達出來,但每次染料的粒份、上染溫度、上染材質的前處理不一樣,之後它相似程度就是不一樣的。服裝行業的數字化,現在還處於一個逼近的狀態,當逼近到能夠提升效率的程度,就不會再深究色差的問題了,否則很難在成本和效率之間取得平衡。

Founder Park:如何把人的經驗積累和 know-how 數字化?

劉郴:從工業軟體來說,首先,底層的技術要過關。根據行業屬性,比如凌迪 Style3D 做 3D 仿真,那 3D 仿真的底層技術一定要過關,這是最底層的特性。

第二,行業的 know-how。如何真正地提煉行業 know-how,把它用工業軟體的語言表達出去,在場域裡找到適當的場景驗證它、運用它、打磨它,最終形成穩定成熟的工業軟體。我覺得這是非常漫長的一個過程,時間維度是三五年,甚至五到十年的維度。不過第一步是提煉行業經驗,轉換成演算法和軟體的框架,將人類語言用軟體的語言呈現。

Founder Park:就像染色這種,服裝行業還有哪些人的經驗沉澱可以被數字化?

劉郴:整個服裝行業這麼多年形成的傳統工作模式,絕大部分都是沉澱在人的經驗裡,我們覺得這是專家系統。無論是從商品企劃,還是判斷流行,包括流行色的判斷根源都是去預判兩年或者一年半後人們情緒的變化。會分析情緒的變化、社會特徵是怎麼樣的,如果是陷入低潮,顏色就會比較鮮豔;如果是蓬勃發展,可能會選擇黑白灰,形成一種互補的關係。

從顏色開始,到面料、款式的選擇,甚至於消費者溝通的模式,過去都是基於行業經驗來判斷。但隨著數字經濟發展,電商以及很多終端門店的 ERP、CRM 系統,包括一些生產端、設計端的數字化工具,分階段、分流程地在做數字化的處理,慢慢地把這些過去完全依靠經驗的模式轉成依靠資料作為工具來進行提升。我覺得這個過程還是會很漫長的,而且服裝也不會全部被數字化,一定是數字理性和感性的結合。因為感性本身也是人腦的演算法,每一個感性的背後其實都是不斷獲得的大量輸入的資料,通過不斷地學習、訓練,形成了你的思維和方法論。

03

SaaS 訂閱制服務,最終目標是內容平臺

Founder Park:如何定義你們在做的事?是做了一款工具,還是在做平臺?

劉郴:這個是看階段的。平臺是需要慢慢搭建、成長的,我覺得還是挺難的。在服裝行業,如果有平臺,平臺的核心內容就是數字款式;如果連工具都沒有做好,就不存在大量、高效、低成本建立數字款式的能力,沒有供給。有了供給和強需求,平臺才有可能浮現。

對於凌迪 Style3D 來說,現階段要把工具先做好。有了這樣的工具,才會有大量的人去使用,進而有了大量的內容供給。隨著內容需求的爆發,有了供給又有了需求,平臺是自然而然的事。

Founder Park:凌迪 Style3D 現在主要滿足了哪些客戶的需求?

劉郴:凌迪 Style3D 是做產生數字化款式的工具,我們是按照功能來切入的,這個產業鏈裡有很多不同的角色,只要對數字化款式有需求,不管是生產還是展示,他就是我們的客戶。

比如賣面料,最早可能是寄給客戶一塊麵料樣布,後來發展到要去服務客戶,可能還要做件衣服成品去體現面料的優勢,所以在面料上也會有做款式和麵料展示的需求。製造商、品牌商需要大量的設計、樣衣,也有這方面的需求。甚至可能在未來元宇宙裡,單個內容使用者有類似的需求,也會是我們的客戶。

我覺得雖然客戶的需求是千差萬別、各種各樣的,但要能夠去抽象出客戶最底層的需求究竟是什麼,以及底層需求的一致性。基於這樣的一致性,去尋找一個相對通用化的解決方案。

Founder Park:凌迪 Style3D 目前的商業模式是什麼樣的?

劉郴:目前主要以 SaaS 的訂閱制服務為主。

Founder Park:凌迪 Style3D 的競爭壁壘是什麼?

劉郴:只要是有利可圖的行業一定是有競爭的,如果沒有競爭,看不到對手反而是有問題的。但是我們相信每個人都能找到自己的一席之地。像 Unity、Epic 這些公司更多用的是渲染引擎。要搭建物理世界,最簡單的方式分兩步,第一步是仿真,製作這個物理世界;第二步是渲染,可能通過模擬光線等方式把它更加逼真的呈現出來。仿真這一方面,已經有很多大公司在做了,可能這些公司裡也有做渲染,但做遊戲仿真的不多。

首先,可以理解成怎麼去打造這個世界;其次,如何讓這個世界表達得更加真實、好看。凌迪 Style3D 做的更多是偏第二步。在專業的場景裡,只要在專業領域裡做深、做透,一定能找到有競爭力的生存空間。

Founder Park:為什麼會成立企業研究院?一般是怎麼管理的?

劉郴:凌迪 Style3D 有明確的底層技術研發的需求,是需要研究院的。很多其他公司的產品可能已經相當成熟了,他們的研究院更偏探索性質;而凌迪 Style3D 的研究院目的性非常強,就是為了解決底層的技術難題和演算法。我們的研究院是有的放矢的,而且也取得了階段性的成果。

管理方式可能跟一些傳統的研究院不太一樣。因為目的性非常強,我們有非常清晰的課題及時間點,要在什麼樣的階段要達到什麼樣的效果,解決什麼問題,還是有比較清晰的目標的。

Founder Park:目前研究院的重點方向是什麼?

劉郴:最重要就是仿真的,包括仿真的真實性、真實感、穩定性、效率,這幾方面都是重點在研究的。尤其是真實感的問題,比如現在做數字時尚,很多人會抱怨服裝做的還是有點假,做到很真還要花很長時間,這就是事實。隨著算力的進步,這些問題未來都能解決,但是解決的過程就需要由我們的研究院,包括其他很多行業小夥伴們一起去突破。我覺得這是一個不斷迭代的過程。

04

數字時尚的未來,中國大有可為

Founder Park:國內外的數字時尚有哪些差異?

劉郴:根據我之前的了解,如果是從品牌和時尚的角度,歐洲是引領者。歐洲可以說是審美的發源地,這不是短期就能夠改變的。隨著數字經濟與行業深度結合及消費的深度滲透,這些觀念也在發生巨大的變化。TikTok 在歐洲非常流行,海外對我們的消費、社交軟體的印象開始改變,我們的工業軟體也有機會。凌迪 Style3D 成長於中國服裝產業這樣巨大的產能環境中,又在計算機圖形裡深耕了很多年,我們是非常有信心的。

前二十年主要是依靠品牌的體系在引領,這些年整個市場發展供應鏈端也在推動,未來應該會是品牌加供應鏈共同驅動。而在這個領域,技術和產能的最佳結合點只有中國。所以未來全球時尚的話語權,中國是有很大機會的,並且這些年中國設計師在國際上也開始嶄露頭角了。

Founder Park:歐洲市場對於元宇宙裡的數字時尚是一個什麼樣的態度?

劉郴:西方的數字時尚是兩極化的。無論技術還是審美,西方還是有非常強大的影響力與實力,並且也有很多非常先鋒的探索數字時尚的藝術家,都是領先於中國的。但如果從品牌商業化的角度,我認為西方跟中國的品牌幾乎是在同一起跑線的,甚至還稍稍落後。中國的商業品牌更敢於對新技術進行嘗試,這幾年不斷在適應新的技術以及銷售方式,並且適應力很強。

其次就是怎麼把這些先進的技術手段和商業深度結合,商業化落地最終轉換成收入,這個我覺得亞洲人是更有天賦的。

Founder Park:感覺我們國家的服裝行業已經追趕到國外先進水平的中等水平了,最上層的差別是不是就是主要是創造力的差別?

劉郴:服裝設計行業的本質是什麼?我認為是一種表達,一種精神的表達,一件穿在身上的藝術品。服裝具有兩面性,精神面和物質面。現在我們表現的是精神的一面,背後更多是審美和藝術的表達。

做時裝必須要激發大家的創造力。但對於產業化來說,其實是矛盾的。因為是用技術切入到服裝行業,涉及到產業就會要求精確性。前端是消費者要求設計師的大量創意,另一端要顧及到生產的可行性,這就是技術能做到的。以前是靠不同崗位的人去實現,現在依靠的是專攻不同領域的專家系統,這也是真正要去攻克的技術點以及真正的價值所在,能夠給設計師提供一個更合理的場景去創造、發揮。

現在有一些跨境電商已經有 instant fashion 的概念了,可能今天出一個 concept 馬上就要把它變成商品給到消費者,這時還依靠傳統的工作模式是很不經濟的。隨著消費者、產業發展規律的變化,相應的生產工具也一定會發生變化。工具的變化能促進產業的提升,從而真正滿足消費者。

Founder Park:如何看待目前數字時尚領域出現的噪音?

劉郴:任何新鮮事物的發展都需要一個過程,數字時尚的使用也不是一兩年可以形成的。這一波以數字層為代表的新時尚,只是一個技術週期的具體表現形式。經過了從經典互聯到移動互聯、再到三維互聯的場景,在以十至十五年為週期的新技術起點這個背景下,3D 數字內容才會被需要,並且會是一個長期的趨勢。現在數字時尚可能遭受了很多質疑,這些質疑並不能否定大的趨勢,很多趨勢是確定性的,比如未來的算力提升。只要相信自己對分析未來的方法論以及看到未來世界的方法,所有噪音都無法左右。

Founder Park:如何看待服裝設計師的未來,會被淘汰嗎?

劉郴:短時間內設計本身的感性部分還是很難被理性分析清楚,感性目前還是主要的創造力,至少在若干年內是這樣的。所以設計師的創造力的發揮依然是人類生活非常重要的一部分,我們要做的是如何幫助他們發揮創造力,不要被流程和工具所束縛。我們通過各種工具解放他們的創意。

我們其實希望更多的設計師來參與到創造中來,我們做這些工業軟體和工具都是為了這樣的目的。

但是設計師也要與時俱進,要適應新的工具,從最早的 Photoshop 到 Precreate,再到未來的各種 3D 建模工具,創意可能是不變的,但是工具是要與時俱進的,前期可能會很難,但是還是應該參與其中,不要被趨勢淘汰。

*以上嘉賓觀點不代表 Founder Park 立場,也不構成任何投資建議。

*頭圖來源:凌迪 Style3

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